Quem conhece o Ryu Ga Gotoku Studio provavelmente já cria uma expectativa alta quando o nome do estúdio aparece em um novo projeto. Não apenas pela série Yakuza, hoje Like a Dragon, mas também por jogos como Judgment e até Fist of the North Star: Lost Paradise, a equipe vem demonstrando ao longo dos anos um constante refinamento do próprio estilo de gameplay e das suas produções, sempre mantendo uma identidade e uma assinatura muito fortes.
Stranger Than Heaven pode, à primeira vista, parecer simplesmente um novo Yakuza.
Contudo, basta sentar e jogar para perceber que ele é bastante diferente.
Nós do Meia-Lua tivemos a oportunidade de experimentar o jogo durante a BGS e a demonstração apresentou três momentos diferentes da vida de Makoto Daito, protagonista cuja história será acompanhada ao longo de diferentes períodos de sua vida.
A própria estrutura da demo foi bastante interessante nesse sentido.
Tivemos acesso a três combates diferentes: um inicial, um intermediário e um avançado. O primeiro coloca Daito contra um grupo de inimigos, o segundo apresenta um grupo acompanhado por um inimigo mais forte e o terceiro parte diretamente para uma boss fight.
Entretanto, não muda apenas a dificuldade.
Em cada um desses momentos encontramos Daito em uma fase diferente de sua vida. Sua aparência muda, suas roupas mudam e o próprio personagem está evidentemente mais velho.
Dessa forma, mesmo dentro de uma demonstração relativamente curta, já é possível perceber uma das ideias centrais de Stranger Than Heaven: acompanhar esse personagem enquanto ele envelhece e muda ao longo dos anos.
Gameplay
É no sistema de combate que Stranger Than Heaven começa a se distanciar de maneira ainda mais evidente daquilo que estamos acostumados a encontrar nos jogos da série Yakuza.
Tradicionalmente, os jogos de ação do Ryu Ga Gotoku Studio utilizam uma estrutura na qual temos, entre outras possibilidades, um botão para ataques mais rápidos e outro para golpes mais fortes.
Stranger Than Heaven muda significativamente essa lógica.
Os quatro botões frontais do controle passam a representar diferentes membros do corpo, em algo que lembra imediatamente jogos como Tekken. Temos um comando relacionado ao braço esquerdo, outro ao direito e a mesma lógica para as pernas.
Além disso, temos comandos próprios para defesa e esquiva, enquanto armas passam a fazer parte do sistema de combate de maneira muito mais integrada.
Durante a demonstração não foi possível identificar qualquer sistema evidente de durabilidade semelhante ao encontrado em alguns dos jogos anteriores do estúdio. Pelo menos dentro daquilo que jogamos, as armas parecem fazer parte efetiva do moveset do personagem em vez de funcionarem somente como objetos temporários encontrados durante uma briga.
Caso Daito esteja utilizando uma faca na mão direita, por exemplo, um comando pode utilizar diretamente aquela arma enquanto outro continua permitindo atacar com a mão livre.
É uma mudança pequena quando explicada dessa forma, mas que altera bastante a maneira como o combate funciona.
Outro elemento que chamou muita atenção foi a luta no chão.
Cair não significa simplesmente assistir ao personagem executar uma animação para imediatamente voltar à posição normal.
Daito permanece no chão.
A partir dali ainda é possível atacar para tentar manter os adversários afastados, rolar para os lados ou tentar criar distância suficiente para conseguir levantar.
E levantar não é necessariamente fácil.
Durante minha experiência com a demo tive bastante trabalho quando fui derrubado e, observando outras pessoas jogando, ficou evidente que eu não era o único.
Os inimigos também não ficam educadamente esperando.
Caso você permaneça no chão por muito tempo, eles chutam, avançam e podem literalmente montar sobre o personagem para continuar atacando.
Nesse sentido, Stranger Than Heaven provavelmente apresenta uma das interpretações mais convincentes de uma briga de rua entre os jogos recentes do estúdio.
Quando vários adversários cercam Daito, eles realmente atacam em grupo.
Naturalmente ainda existem pequenas janelas e comportamentos pensados para que o jogador consiga se defender — afinal isso continua sendo um videogame e lutar contra oito pessoas ao mesmo tempo de maneira absolutamente realista provavelmente terminaria em uma tela de Game Over bastante rápida —, contudo o combate transmite constantemente a necessidade de movimentação.
Você precisa evitar ser cercado.
Precisa prestar atenção à posição dos inimigos.
E precisa entender que cair no chão pode se transformar rapidamente em um problema.
O resultado é uma ação muito mais frenética e física do que eu esperava inicialmente.
Apresentação
Visualmente, não consegui fazer uma avaliação tão detalhada quanto gostaria.
A televisão utilizada na demonstração estava claramente mal calibrada, portanto qualquer julgamento mais específico sobre contraste, cores ou qualidade geral da imagem seria injusto.
Contudo, considerando aquilo que foi possível observar, Stranger Than Heaven não parece ficar atrás do padrão visual que o Ryu Ga Gotoku Studio estabeleceu em seus jogos recentes.
Mais importante do que isso é perceber como o jogo continua carregando aquela identidade característica do estúdio sem simplesmente parecer mais um Like a Dragon.
Essa talvez tenha sido minha maior surpresa durante a demonstração.
É fácil olhar para algumas imagens de Stranger Than Heaven e imaginar que estamos diante de “outro Yakuza”.
Jogando, essa sensação desaparece rapidamente.
O combate possui outra lógica, a relação com armas é diferente, a maneira como o personagem reage quando cai muda completamente a dinâmica das lutas e a própria estrutura de acompanhar Makoto Daito em diferentes momentos de sua vida cria uma proposta bastante diferente.
Primeiras Impressões
Stranger Than Heaven promete bastante.
A demo foi extremamente divertida, o gameplay é cativante e, quando terminou, minha vontade era simplesmente continuar jogando.
Isso é sempre um ótimo sinal.
O Ryu Ga Gotoku Studio passou anos refinando uma fórmula bastante particular através de Yakuza, Judgment, Lost Judgment e até experiências diferentes como Fist of the North Star: Lost Paradise. Stranger Than Heaven parece pegar parte desse conhecimento e utilizá-lo para construir algo que possui a assinatura do estúdio sem precisar reproduzir exatamente aquilo que já foi feito.
Inclusive, talvez ele seja um candidato muito interessante a ocupar o espaço do combate em tempo real que marcou durante tantos anos os Yakuza clássicos.
Porque quando colocamos Stranger Than Heaven ao lado de Yakuza, Judgment e das outras experiências de ação produzidas pelo estúdio, existe familiaridade suficiente para reconhecermos quem está fazendo o jogo.
Contudo, ele também parece diferente o bastante para justificar sua existência como uma nova propriedade.
Stranger Than Heaven chega em 15 de janeiro de 2027 e, depois dessa demonstração, é definitivamente mais um jogo que vale a pena manter no radar.
Para quem já gosta do trabalho do Ryu Ga Gotoku Studio, o que vimos até agora indica que eles podem estar preparando algo ainda mais interessante.
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