Fazem 20 anos desde o último grande lançamento principal da franquia Onimusha, e em 2024, durante o The Game Awards, a Capcom finalmente anunciou a continuação que os fãs esperavam: Onimusha Way of the Sword.
Graças à Capcom Brasil, recebemos o jogo em acesso antecipado, já zeramos a campanha e podemos contar tudo sobre a experiência, sem spoilers.
E a resposta para a pergunta que fica no ar, será que a Capcom acertou mais uma vez? Sim, eles conseguiram.
A História
Logo de início somos apresentados a Miyamoto Musashi, samurai que vive pelo caminho da espada e busca se tornar cada vez mais forte desafiando diferentes guerreiros ao redor do mundo.
Já nos primeiros minutos ele desafia Yoshioka Seijuro para um duelo e vence, mas as coisas não saem como esperado: toda a escola de Seijuro parte atrás de Musashi em uma sequência de perseguição muito bem construída, que já deixa claro o tom do personagem, forte como samurai, mas também brincalhão, característica que permeia o jogo inteiro.
É nessa fuga que Musashi acaba encontrando os Genma, os inimigos centrais da campanha, e conquista a manopla Oni, item símbolo da franquia.
Logo depois, a dona da manopla pede que ele procure Takamura, outro personagem que acompanha o jogador durante toda a jornada e é quem explica o cerne da trama: ele é o guardião do portão do inferno, responsável por ligar esse lugar ao mundo dos vivos, e pede a ajuda de Musashi para enfrentar os Genma que se manifestam através do miasma (uma corrupção) e das fendas.
O objetivo é impedir que essas criaturas cheguem ao portão e o abram, inundando Kyoto, a cidade principal da história e o restante do mundo.
No geral, a jornada por diferentes templos livrando-os da corrupção do miasma é recheada de acontecimentos interessantes, reviravoltas, momentos emocionantes e boas doses de “farmação de aura” para o protagonista.
Mas o ponto mais forte do enredo são, sem dúvida, os personagens, principalmente o próprio Musashi, muito bem construído pela Capcom.
Fazia tempo que não víamos um protagonista tão carismático e confiante, e o mais interessante é acompanhar como ele evolui através das interações com Takamura, Okuni, Murasaki e Shizuka (a moça da manopla), todos muito bem escritos.
Isso vale até para os inimigos: vários chefes têm um design de personalidade tão cuidado quanto o visual.
Em termos de duração, a Capcom foi generosa: zerando a campanha e explorando bem as secundárias, o tempo total ficou em 27 horas.
Vale destacar também a qualidade das cinemáticas, com expressões faciais muito bem feitas graças à RE Engine, que a Capcom já vem aprimorando há tempos e mostrou seu poder em outros projetos de 2026.
A única ressalva aqui é a discrepância entre as expressões nas cutscenes, muito superiores, e as expressões durante o gameplay e nos NPCs comuns de missões secundárias, que não ficaram tão refinadas.
Gráficos e Otimização
Onimusha Way of the Sword está excelente graficamente. Jogamos a versão de PC com uma RTX 5080 cedida pela Nvidia, com tudo no ultra, DLSS em qualidade e Nvidia Reflex ativo para reduzir o tempo de resposta dos controles.
A experiência foi extremamente fluida, seguindo a mesma linha de otimização que a Capcom já vinha entregando em Resident Evil Requiem e Pragmata.
As ambientações também impressionam.
O Leste de Kyoto, mapa onde passamos a maior parte do tempo, tem um aspecto um pouco mais acinzentado, mas outras áreas visitadas ao longo da campanha são realmente belíssimas, sem falar na modelagem caprichada dos personagens principais e dos chefes.
O Combate
Aqui está, sem dúvida, o ponto mais forte do jogo.
A coreografia de combate de Musashi é muito bem trabalhada: golpes fracos, golpes fortes, aparadas (parry) e esquivas transmitem uma fluidez de movimento pensada para parecer o mais real possível, desde o balançar da espada até o reposicionamento do corpo ao esquivar.
Os efeitos de impacto também chamam atenção, como as finalizações com desmembramento, o gore é um ponto em que a Capcom não economizou.
Nos duelos de espada, o efeito de faíscas na colisão do aço durante os parries é extremamente bem feito, e a movimentação do braço de Musashi ao aparar desequilibra os inimigos, podendo fazê-los colidir com paredes ou outros personagens, abrindo brechas para finalizações.
Musashi tem à disposição ataques fracos e fortes, corrida, escalada, defesa, esquiva, aparada e o clássico Issen, mecânica símbolo da franquia: alto risco, alta recompensa, mas extremamente satisfatória tanto visualmente quanto pelo dano causado quando acerta.
A defesa comum consome a postura de Musashi conforme ele apanha, e os próprios inimigos também têm uma barra de postura que, ao ser esvaziada, os deixa vulneráveis para uma finalização, isso vale inclusive para os chefes.
A mecânica de desvio funciona como uma espécie de segundo parry: segurando a defesa e apertando o botão certo no momento exato do ataque, Musashi consegue desviar e afetar bastante a postura do oponente.
É uma das mecânicas mais usadas durante a campanha.
Já o parry tradicional alimenta a barra escaldante, localizada no canto inferior direito da tela: quanto mais parries certeiros, mais ela enche, e quando completamente carregada, a espada é embuída com uma chama azul que aumenta o dano dos golpes e concede orbes azuis extras.
Do lado das esquivas, existe a esquiva normal e a esquiva perfeita, que alimenta a barra de reflexo quando cheia, permite uma sequência de ataques que causa bastante dano.
Saber intercalar parry e esquiva é essencial, já que alguns golpes dos inimigos só podem ser evitados de uma forma específica.
Em determinado ponto da campanha, Musashi ganha um arco e flecha, ótimo para ataques à distância contra Genma arqueiros e útil também para resolver alguns puzzles.
Além disso, ao longo da história são conquistadas as armas Oni: as adagas celestiais, que trazem orbes amarelos de recuperação de vida; a lança gera-vento, que cria um tornado de dano em área; a tremterra, que arrebenta a postura de qualquer inimigo; entre outras que ficam a critério da descoberta do jogador.
Cada uma adiciona uma camada estratégica extra contra tipos específicos de inimigos e chefes.
Já em fases mais avançadas, Musashi ganha o Despertar Oni, a transformação poderosa mostrada em trailers, que deixa o personagem mais forte e com esquivas mais rápidas por tempo limitado.
Ao acabar o tempo (ou quando o jogador escolhe encerrar antes, apertando R1), acontece uma das finalizações mais bonitas já vistas em um jogo: a tela fica em preto e branco, Musashi guarda a espada na bainha e desfere um golpe devastador.
Evolução e Exploração
A progressão acontece nos espelhos espirituais espalhados pelo mapa, que também funcionam como pontos de viagem rápida.
É neles que investimos as almas coletadas dos Genma: as vermelhas servem para evoluções e compras no monumento Yorimasa, desbloqueado logo no início; as amarelas recuperam vida; as azuis carregam o uso das armas Oni; e as roxas carregam a barra do Despertar Oni.
Além das almas vermelhas, as árvores de habilidade pedem dois tipos de pedra: a pedra do poder, para a árvore básica, e a pedra Oni, para a árvore especial.
A árvore especial foca em evoluções das armas e poderes Oni, enquanto a básica melhora atributos gerais, como tempo de carregamento do arco, furtividade e outros bônus.
Musashi também tem três equipamentos evolutivos, traje, espada e manopla, cada um com proficiência própria que vai do nível 1 ao 5, exigindo recursos como ferro, ferro temperado, couro e amuletos especiais obtidos de certos inimigos.
Evoluir esses equipamentos é essencial, já que os combates ficam progressivamente mais difíceis, principalmente contra os chefes; na campanha, os equipamentos ficaram no nível 4.
Existem ainda amuletos equipáveis que aumentam o poder de cura da bolsa Rozuki (o item de cura principal), a eficiência da barra escaldante e da barra de reflexo, entre outros efeitos.
Esses amuletos podem ser aprimorados até o nível 3 através de bênçãos conseguidas fazendo oferendas em santuários com itens coletados pelo mundo, como saquê e comidas.
Para conseguir todos esses recursos, exploração e missões secundárias são essenciais.
O Leste de Kyoto não é um mapa gigantesco, mas tem áreas que só são liberadas conforme avançamos e limpamos o miasma.
Pelo caminho há baús menores com recursos de evolução e baús maiores com pedras Oni e pedras do poder.
As missões secundárias se dividem basicamente em dois tipos: as dos moradores do Leste de Kyoto, mais fracas e repetitivas (matar monstros ou revisitar áreas), e as vindas de Murasaki, que investigam acontecimentos estranhos e levam a outras regiões, essas sim têm início, meio e fim bem elaborados.
Há também um campo de treinamento, desbloqueado logo no santuário principal, que permite simular habilidades e reenfrentar chefes já derrotados, com recompensa especial para quem enfrenta todos eles depois de zerar o jogo.
Inimigos e Chefes
Os inimigos comuns seguem os padrões já vistos na demo, Genma com espada, cabeças flutuantes que atiram projéteis e criaturas que giram como tatus.
Com o avanço da campanha, novos tipos mais agressivos e resistentes são introduzidos, complicando os combates.
Sobre a dificuldade, ponto criticado já na época da demo: nas primeiras horas o jogo é realmente fácil, já que grupos grandes de inimigos aparecem juntos, mas só um ou dois atacam por vez enquanto o resto observa.
Isso melhora à medida que novos inimigos e composições mais desafiadoras entram em cena, mas as primeiras horas poderiam ter um balanceamento melhor.
É nas boss fights que o jogo realmente brilha.
A Capcom parece ter compensado a facilidade inicial concentrando o desafio nos chefes: design excelente, personalidades bem construídas e lutas verdadeiramente épicas, especialmente da metade do jogo em diante, com destaque para o confronto final.
Muitos ataques de chefes e NPCs mais fortes só podem ser evitados com um parry perfeito ou um desvio específico, exigindo atenção total do jogador.
Dublagem, Bugs e Outros Detalhes
O jogo conta com dublagem completa em português do Brasil, e as vozes ficaram espetaculares, encaixando muito bem com cada personagem.
A única falha nesse quesito são algumas conversas com NPCs fora das cutscenes, que não foram dubladas, apenas uma reação muda, exigindo leitura do texto.
Em relação a bugs, não encontramos nenhum problema durante toda a campanha, nem mesmo os clássicos erros de colisão ou personagens atravessando cenário.
As ressalvas ficam por conta de detalhes menores, como Shizuka ajudando rápido demais em alguns puzzles (o ideal seria um pouco mais de tempo antes da dica aparecer) e dois chefes que se repetem com frequência em fendas e missões secundárias, o que acaba ficando repetitivo.
Vale a Pena?
Depois de um 2026 marcado por sucessos como Resident Evil Requiem e Pragmata, a Capcom acertou mais uma vez com Onimusha Way of the Sword.
A história é envolvente, sustentada por personagens muito bem construídos, com Musashi se destacando como um dos melhores protagonistas que a Capcom já criou em muito tempo.
O combate é extremamente satisfatório e cheio de camadas estratégicas, e as boss fights compensam com sobra a facilidade das primeiras horas.
Os pontos negativos existem. Inimigos comuns fracos no início, algumas missões secundárias rasas, chefes repetidos e falhas pontuais de dublagem, mas no conjunto da obra o resultado é espetacular.
Onimusha Way of the Sword chega no dia 4 e tudo indica que será mais um grande sucesso para a franquia.
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