O reboot da série Tomb Raider, em 2013, agradou muitos e frustrou alguns, em parte pelas mudanças visuais da heroína, bem como a sua jogabilidade. Rise of the Tomb Raider é uma sequência lógica e coerente para a série. Não possui nada de realmente inovador, mas aperfeiçoa a sua fórmula de sucesso, que deu novo fôlego à franquia há dois anos. Dessa forma, quem gostou do jogo anterior, vai se divertir muito com o novo título. Por outro lado, quem não gosta da “unchartedização” de Tomb Raider, se frustrará novamente.
No meu humilde ponto de vista, o reboot fez bem à personagem. De fato a franquia – outrora conhecida por seu alto grau de desafio – tornou-se mais fácil e acessível. Por outro lado, a profundidade no desenvolvimento de Lara e o foco na narrativa produziram uma heroína ainda mais empática e crível, mesmo em seus momentos mais heroicos – crédito da roteirista Rhianna Pratchett.
A história da morte de Richard Croft – pai de Lara – foi contada e modificada diversas vezes no decorrer da franquia. O novo título nos mostra, ainda no início, uma nova versão em que o arqueólogo supostamente comete suicídio após ser desacreditado em sua última descoberta: um lendário artefato divino que poderia conferir imortalidade a quem o olhasse diretamente. Sentindo-se parcialmente culpada pela morte do pai e buscando honrar seu nome e provar a existência do objeto místico (ou ao menos obter algumas respostas), Lara parte para Síria iniciando sua aventura em um trecho do game que funciona como prólogo, já que em seguida sua busca é direcionada à gélida Sibéria (onde há relatos da lendária cidade de Kitej). A dificuldade da sua aventura se dá, além dos riscos da própria expedição, ao fato de que uma antiga e implacável organização – conhecida como Trindade – está no seu encalço na busca pelo mesmo artefato, porém com objetivos duvidosos.
Obviamente revelar mais sobre o enredo entregaria vários “Spoilers”, mas, de modo geral, o game provoca a reflexão sobre o contraste entre a ambição pela imortalidade e a naturalidade da morte como parte indissociável da vida, misturando elementos históricos e antropológicos a elementos mitológicos e até mesmo sobrenaturais. Além disso, aborda sob diferentes perspectivas (Lara, Trindade e nativos de Kitej) o quão prejudicial ou devastadora a fé ou obstinação cega por um ideal pode ser. Quanto ao desenvolvimento da narrativa, acaba seguindo um molde muito semelhante à fórmula usada em Tomb Raider (2013), envolvendo ainda Flashbacks de sua infância e plot twists. Vale ressaltar que, seguindo os moldes atuais de grandes produções cinematográficas, há uma cena pós-créditos bastante importante e que fornece o gancho necessário para a sequência da franquia.
O visual do jogo agrada bastante, a começar por três ambientações muito distintas e bem caracterizadas: a quente e árida Síria, a gélida e soviética Sibéria e a lendária e geotérmica Kitej. As texturas estão muito bonitas, bem como a fantástica iluminação e o cuidado nos ambientes submersos. Da mesma forma, Lara recebeu uma atenção especial, com destaque para seus cabelos, com fios soltos e caimento natural, moldados pela superfície na qual se apoia. A movimentação e as transições entre ações de Lara são, de modo geral, bastante naturais e fluidas. O que me incomodou um pouco foram quedas de “framerate” em algumas cinematics – o que às vezes me tirou da imersão – e a qualidade da água em movimento ou em cachoeiras, mas nada que anule o brilho da competente direção de arte. Posso dizer que é um jogo visualmente contemplativo, pois em vários momentos parei para observar as exóticas paisagens das localizações percorridas.
A jogabilidade segue a mesma linha do anterior, com sistema de árvore de evolução e aprimoramentos muito semelhantes e alguns novos conceitos de “crafting” de bombas improvisadas nos momentos de combate, lembrando um pouco o que existe em The Last of Us. As flechas também recebem destaque com novas funções, entre elas: flechas venenosas (conseguidas logo no início e extremamente úteis não apenas contra animais, mas qualquer tipo de inimigos) e flechas para escalar paredes (à semelhança, guardadas as devidas proporções, aos desentupidores de Quackshot).
Falando em acessórios, Lara recebe no decorrer da aventura diversos gadgets que ampliam significativamente as possibilidades ao escalar superfícies. Isso torna o gameplay relativamente linear de Rise of the Tomb Raider um pouco mais flexível e dinâmico. Ao final da aventura sua habilidade de subida e parkour deixará Ezio Auditore com inveja. Devido a esta variedade é possível notar alguns bugs, principalmente quando se morre escalando. Também tive um pouco de dificuldade em subir algumas escadas, além de um bug em que atravessei a grade de proteção e não consegui voltar, me fazendo retornar ao último checkpoint. Fora isso, há uma boa sensação de fluidez nas escaladas.
Ainda no gameplay, foi reinserido o conceito de armadilhas, muito frequentes em títulos mais antigos da franquia. Elas estão presentes já de início no prólogo na Síria. A idéia foi bastante interessante e parecia promissora, mas infelizmente se limitou a espinhos abaixo de um chão falso e desmoronamentos de gelo nas escaladas. Talvez seja uma experiência do retorno de armadilhas para a franquia, que podem ser melhor exploradas no próximo título, já que possuem um potencial interessante e coerente com este tipo de ambientação de exploração de catacumbas e templos.
O gameplay basicamente alterna entre sequências de puzzle e sequências de ação, em alguns momentos misturando os dois elementos elevando o nível de dificuldade. Os puzzles presentes durante a linha principal e essencial da história são bastante simples. Isso é um estímulo para quem se frustra facilmente com quebra-cabeças, mas talvez decepcione os jogadores hardcores. Para complementar este quesito, existem as tumbas opcionais para exploração, com puzzles mais elaborados e gradualmente desafiadores. Apesar de ser um conteúdo opcional, acabei completando várias delas durante meu gameplay, pois além do desafio extra, elas proporcionam conhecer locais ainda mais pitorescos e exuberantes, além de proporcionar recompensas especiais: habilidades ancestrais que concedem bônus importantes para Lara suportar com menos dificuldade sua jornada. Para complementar, vale ressaltar o excelente uso da vibração do joystick. Em momentos de ação e tiroteio, ele vibra intensamente. Ao escalar cordas, vibra em lados alternados de acordo com a mão que Lara está usando, enquanto nas tirolesas, uma leve vibração ocorre próxima à região dos gatilhos LT e RT.
O multiplayer de Tomb Raider 2013 foi substituído pelo modo Expedição, um single player no qual há uma competição por pontuações, que depois são comparadas em um ranking com outros jogadores e com seus amigos. Complementar a este modo, há uma série de cards colecionáveis que conferem modificadores à Lara, que facilitam – ou as vezes dificultam – a resolução dos desafios, podendo contribuir para uma melhora na pontuação do jogador. É possível comprá-los com dinheiro real, mas felizmente é também possível usar pontos adquiridos no story mode.
Por fim, a trilha sonora acompanha muito bem cada momento, com direito à música cantada no final. Além disso, o jogo está totalmente localizado em português brasileiro com uma dublagem bastante competente, ainda mais se comparada a alguns títulos recentes que decepcionaram neste quesito.
A princípio, Rise of the Tomb Raider é um título exclusivo para Xbox One e Xbox 360 e já está disponível para ser jogado.