Em entrevista ao Podcast Beyond, o diretor de God of War, Cory Barlog revelou que apesar de ter histórias escritas para o Kratos que poderiam ser transformadas em DLCs para o título mais recente da franquia, o tempo a ser investido em sua produção seria muito extenso e seu conteúdo seria muito grande, quase como se fosse um jogo novo.
Essa declaração veio quando o assunto da conversa se direcionou para a questão de os videogames atualmente serem estarem abertos à adição ou ao conserto de conteúdo em comparação à outras mídias de entretenimento. Essa possibilidade, de certa forma, fez com que as desenvolvedoras se abrissem para lançar jogos dentro do prazo, porém com defeitos que evitavam que funcionassem adequadamente, valorizando que isso poderia ser consertado depois e que o jogo continuaria à venda. Há um porém nessa estratégia: há um pequeno intervalo que os jogos estão com a maior possibilidade de serem comprados, esse sendo logo após seu lançamento, o que torna essa estratégia falha.
Durante o programa de podcast, podemos perceber que essa foi uma das preocupações de Cody Balrog durante o desenvolvimento de God of War, visto que ele disse que a sua equipe esteve presente com a escolha de lançar um jogo funcional ou um que aceitasse melhor a adição de novos conteúdos, e que acabou-se decidindo pela primeira opção. Essa decisão foi um dos fatores que possibilitou que God of War fosse tão bem-sucedido.
Na entrevista, Barlog também comentou que a construção da história do jogo foi feita para que os jogadores pudessem ver como todas as ações que Kratos e Atreus fazem na narrativa resultam em seu desfecho final, demonstrando que cada uma de suas ações tiveram para o início do Fimbulwinter. Portanto, adicionar conteúdo a mais para o jogo poderia prejudicar o balanceamento da história.
A conversa completa do Podcast Beyond com Cory Barlog está disponível gratuitamente no canal de YouTube do podcast.
Fonte: IGN US ; Podcast Beyond