Eu tive a oportunidade de jogar e zerar Silent Hill Townfall antes do seu lançamento e antes de começar, deixo meu agradecimento à Konami e à agência Theo Games por terem disponibilizado uma chave para essa análise.
Chegou o momento de contar para vocês como foi embarcar nessa nova aventura tenebrosa da franquia. Será que Townfall faz juz ao nome Silent Hill? Vamos lá.
A História
Já é de praxe que as histórias de Silent Hill tragam uma boa dose de bizarrice e maluquice, sendo esse um dos charmes da franquia. Em Townfall não é diferente.
Assim que começamos a campanha, somos apresentados a Simon Ordell, o protagonista da vez, que do nada chega à ilha fictícia de St. Amelia, na Escócia, uma comunidade costeira isolada, pacata e em decadência por conta da estagnação econômica.
As bizarrices começam já no primeiro frame, quando Simon chega pelo mar, quase se afogando, com um cateter na veia e uma bolsa no braço, enquanto uma voz diz que ele precisa retornar e explicar às outras pessoas o que aconteceu naquele lugar, pois só assim elas iriam acreditar.
A partir daí que começa nossa jornada, que envolve também mais dois personagens fundamentais para conduzir a trama: a enfermeira Zoe e um homem chamado Richard.
Como vocês bem sabem, o enredo é envolto em mistérios, e cabe a nós, jogadores, buscar essas respostas, por isso não posso me aprofundar muito mais, para evitar spoilers. Ainda assim, posso dizer que a história é o grande ponto forte de Townfall.
Embora seja confusa e dê um nó na mente, pelo menos foi assim comigo, é muito daora ir avançando e juntando as peças sobre a importância do Simon, o papel da Zoe e do Richard, buscando entender o que realmente aconteceu ali.
O tempo de jogo varia bastante conforme a dificuldade dos puzzles e o tempo gasto nos momentos de furtividade. No meu caso, finalizei com 18 horas.
Vale ressaltar que, conforme divulgado pela Konami, o jogo possui 5 finais: 3 deles já podem ser alcançados na primeira jogada, enquanto os outros 2 são destravados ao jogar o NG+.
Ao encerrar a campanha, passei um bom tempo confuso, digerindo tudo o que tinha acontecido, e fiquei bem curioso para ver as reações da galera ao zerar também.
Gráficos
No quesito visual, o jogo está bem legal, principalmente na ambientação.
Por ser em primeira pessoa, temos uma visão constante e mais próxima de edifícios, casas, lojas e por aí vai, e nesse ponto eles capricharam.
A modelagem e as expressões faciais dos personagens nas cutscenes também ficaram boas, salvo alguns momentos específicos que me chamaram atenção pelo motivo errado, principalmente do lado da Zoe, a enfermeira.
No geral, porém, o jogo é bem bonito, com gráficos realistas demais.
O único porém fica por conta da performance: jogando no PS5 base, no modo desempenho, para manter os 60 quadros por segundo, dá para perceber alguns artefatos e borrões em determinados momentos, problema que detalho mais adiante.
Gameplay
Quanto ao gameplay, conforme já vinha sendo mostrado nos materiais de divulgação, o jogo é mais voltado para a furtividade do que para o combate direto com os inimigos, seja usando armas brancas ou de fogo.
Logo no início, Simon pega sua TVzinha de mão, que passa a ser a principal ferramenta do jogo: ela capta frequências, seja de inimigos, cenas que complementam a história, ou vídeos usados na resolução de puzzles.
Sempre que estamos perto de algum inimigo, a TV emite um som, e é preciso puxá-la e sintonizar a frequência para descobrir onde ele está.
Ela funciona quase como uma visão além do alcance, já que conseguimos literalmente enxergar a posição do inimigo e seu padrão de movimentação, algo essencial para as ações furtivas, que dominam boa parte do jogo.
As garrafas e os tijolos espalhados pelo cenário também ajudam bastante nesse sentido: é sempre bom carregar um deles, ou os dois, para desviar a atenção dos inimigos para outra direção e conseguir avançar, ou até para atordoá-los por alguns segundos durante o combate.
Vale ficar sempre atento ao cenário, seja nas ruas ou dentro dos edifícios, já que vez ou outra surgem lugares para se esconder, principalmente quando o monstro percebe nossa presença.
Nesse ponto, passei por uma leve frustração, pois em alguns momentos me escondi e mesmo assim fui encontrado, embora isso tenha acontecido poucas vezes.
Além das frequências ligadas aos inimigos, outras aparecem ao longo do jogo trazendo mais contexto da história, apresentando personagens ou entregando cenas que precisam ser interpretadas para resolver puzzles.
E, apesar de todo esse foco em furtividade, o jogo também permite partir para a porrada, só que aqui entra um problema: os recursos para combate são escassos, e ele é bastante punitivo quando os inimigos acertam o jogador.
Temos um porrete e um cano de metal como armas brancas, ambos encontrados explorando o cenário e ambos com durabilidade limitada, quebrando depois de um tempo de uso.
Já entre as armas de fogo, contamos com revólver e espingarda, mas as munições também são escassas, exceto em uma etapa mais avançada do jogo, que não posso detalhar, na qual a experiência se torna mais voltada para a ação.
Essa escassez parece proposital, servindo justamente para incentivar o estilo furtivo e obrigar o jogador a administrar bem tanto as armas brancas quanto as de fogo, reservando-as para os momentos mais complicados. V
ale mencionar ainda a pistola de sinalização, conquistada mais para frente, que dispara flares e é extremamente útil tanto para chamar atenção dos inimigos quanto para eliminar os inimigos comuns com um único tiro, ajudando bastante nos momentos mais tensos.
No combate corpo a corpo, o controle do jogo responde bem. Um dos inimigos é tranquilo de enfrentar, bastando defender e atacar no momento certo.
Já outro, apresentado logo no início, é mais chato: ataca à distância e, quando o jogador chega perto, aplica um agarrão do qual não encontrei forma de escapar, mesmo tentando atacar antes.
Isso torna mais vantajoso simplesmente desviar dele do que enfrentá-lo, evitando perder HP à toa.
Achei a proposta geral do jogo bem interessante, mas aqui vai uma das minhas principais críticas: depois de algumas horas, a sensação de ficar se escondendo o tempo todo, esperando os inimigos se afastarem para só então avançar, começa a cansar.
Acho que os desenvolvedores poderiam ter dosado melhor os recursos de combate, incentivando mais os confrontos diretos.
Há trechos em que, ao mapear um inimigo, a TV apita novamente ao sintonizarmos, revelando mais dois monstros na região, o que obriga a se esconder de novo, observar a movimentação deles e esperar a brecha certa para seguir em frente.
Repetido várias vezes ao longo da campanha, esse ciclo acaba cansando.
Em alguns momentos surge até um inimigo impossível de derrotar, o que aumenta a tensão no primeiro contato, mas que, exposto por tempo demais, também acaba ficando repetitivo.
Outro ponto que merece destaque é a alternância de personagens: em determinados segmentos jogamos com a enfermeira Zoe, que usa um pager em vez da TV para indicar a posição dos inimigos.
A diferença é que o pager não mostra a posição exata deles, apenas pontos pretos um tanto confusos, dificultando saber se o perigo está perto ou longe.
Depois de nos acostumarmos com a clareza da TV do Simon, essa mudança quebra o ritmo de forma pouco agradável, e considero essa mecânica mal implementada. Felizmente, esses trechos não são tão frequentes.
Quanto aos inimigos, apesar de bem tenebrosos e eficientes em manter a tensão, o jogo se apoia basicamente em dois tipos fixos durante toda a campanha, com apenas dois segmentos específicos trazendo variações extras.
A adição de mais, mesmo que com poucos acréscimos, teria ajudado a dar mais variedade à experiência.
No fim, o quanto você vai aproveitar Townfall depende bastante de quanto você gosta dessa pegada mais furtiva, as ideias são boas, mas o equilíbrio entre stealth e combate poderia ter sido mais bem trabalhado.
Inventário e Consumíveis
Para sobreviver a esse mundo tenebroso, o jogo oferece alguns recursos que vão sendo coletados durante a exploração.
O item de cura mais básico é a bandagem, que recupera uma pequena parcela de vida, e que pode ser combinada com álcool para gerar uma cura mais forte.
Já os kits médicos recuperam a vida por completo, sendo ideais para guardar para os momentos mais tensos.
Um dos recursos mais interessantes é a combinação entre a bolsa de medicamento e o fluido IV.
Simon carrega um acesso médico na mão, conectado a essa bolsa, e, quando ela está cheia e equipada, funciona como uma espécie de segunda chance: ao sofrer um ataque fatal, ele revive automaticamente com uma quantidade mediana de vida, em vez de precisar carregar o último save.
Esse uso consome o fluido e esvazia a bolsa, mas ela pode ser reabastecida combinando-a novamente com um novo fluido IV encontrado pelo caminho, o que torna esse item um verdadeiro seguro de vida ao longo da campanha.
Fora os consumíveis, o inventário reúne ainda os equipamentos (armas, tijolos, garrafas, canos e pedaços de pau), os itens-chave ligados a objetivos de missão, a já citada aba de pistas, com documentos voltados aos puzzles, e os documentos de lore, que aprofundam a história de personagens e acontecimentos ligados a St. Amelia.
Exploração e Puzzles
A exploração é outro grande destaque de Townfall. Cada área percorrida traz casas, lojas e outros edifícios para vasculhar em busca de itens-chave que abrem caminho para a próxima região, incentivando bastante a atenção do jogador aos detalhes, nomes de lojas, itens necessários naquele momento e onde procurá-los.
O jogo não entrega tudo de mão beijada, e isso é um dos pontos que mais curti na experiência.
Cada região conta com um mapa próprio, essencial para localizar ruas, traçar rotas e encontrar os telefones usados para salvar manualmente.
Um detalhe que achei muito bacana é a ambientação nos anos 90: computadores com monitor CRT, drives de disquete, impressoras antigas e outros equipamentos da época aparecem com frequência, sendo usados para consultar informações e resolver puzzles, uma sacada que funciona muito bem para quem, como eu, já usou boa parte desses aparelhos na vida real.
Os puzzles, aliás, são numerosos e boa parte deles é bastante criativa, exigindo raciocínio real do jogador para avançar.
O ponto negativo fica por conta de alguns enigmas mais avançados, especialmente o puzzle final, dividido em etapas que obrigam o jogador a ir e voltar diversas vezes por locais diferentes, cruzando novamente com os inimigos deixados pelo caminho, incluindo aquele que não pode ser derrotado.
Nesse trecho específico, sinto que os desenvolvedores perderam um pouco a mão na dificuldade, tornando a experiência mais frustrante do que desafiadora para quem, como eu, não é tão habilidoso nesse tipo de quebra-cabeça.
Ainda assim, a sensação de conquista ao finalmente resolver cada puzzle compensa boa parte do esforço.
Bugs e Performance
No quesito técnico, o autosave demora bastante para acontecer em alguns momentos, o que reforça ainda mais a importância de salvar manualmente pelos telefones espalhados pelo mapa.
Também notei quedas de frames e problemas de performance mesmo jogando no modo desempenho do PS5 base, algo que vale ficar de olho especialmente em momentos de maior tensão.
Vale a Pena?
No fim das contas, Silent Hill Townfall entrega uma proposta consistente, com uma história que se mantém como o grande ponto alto da experiência, exploração bem construída e puzzles criativos, mesmo que alguns tenham perdido um pouco a mão na dificuldade.
O grande porém fica por conta do equilíbrio entre stealth e combate: o jogo aposta pesado na furtividade e oferece pouco incentivo ao confronto direto, então quem não curte esse estilo, com bastante paciência para se esconder e mapear inimigos, pode acabar se frustrando ao longo da campanha.
Para quem gosta dessa pegada, porém, é uma jornada bem válida.
As ressalvas que levantei ao longo da análise não tornam o jogo ruim, mas mostram onde ele poderia ter sido mais bem cadenciado, seja no equilíbrio entre furtividade e combate, seja nos trechos jogáveis com a Zoe, que quebram um pouco o ritmo construído com o Simon, felizmente, sem comprometer o conjunto da obra.
Silent Hill Townfall será lançado mundialmente no dia 24 de setembro para Playstation 5, Xbox Series X|S e PC.
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