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Home Games Análises

Resident Evil Requiem | Análise

Caio Nobre by Caio Nobre
25/02/2026
in Análises, Destaque, Games, Notícias
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Resident Evil Requiem é o mais novo título da franquia que será lançado esta semana. Graças a Capcom Brasil, recebemos uma chave do jogo em acesso antecipado e finalmente posso como foi a minha experiência com o jogo.

Será que ele faz juz ao nome da série, principalmente trazendo um veterano como o Leon de volta a ação? Vamos discorrer sobre isso abaixo e, é claro, sem nenhum spoiler.

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A história

Quando começamos a campanha, somos apresentados a Grace Ashcroft, que trabalha no FBI e logo é acionada para investigar alguns assassinatos estranhos que aconteceram nos arredores do Hotel Wrenwood, um local bastante conhecido por ela, mas não por um bom motivo.

Relutante, ela concorda em ir até lá para fazer uma análise técnica da cena do crime; só que as coisas não saem como o esperado e ela acaba sendo capturada.

Em paralelo, temos o retorno de Leon Kennedy, que tomou conhecimento dos mesmos assassinatos e vai até o local averiguar. Contudo, embora ele esteja investigando as mortes por terem conexões com eventos do seu passado, o nosso protagonista também está em uma corrida contra o tempo, como já foi revelado em trailers recentes.

Após essa breve introdução, a jornada de ambos começa pra valer. Como já explicado pela Capcom, a história dos dois acaba se entrelaçando, e nós, jogadores, temos uma boa parcela de jogatina com cada um, desenvolvendo bem seus papéis no enredo.

De um modo geral, eu gostei muito da campanha. Ela traz consigo momentos de emoção, tensão, surpresas, easter eggs, reviravoltas e, é claro, respostas.

Ela não é perfeita, obviamente, pois é possível identificar alguns furos sobre o que é contado ali. Certas decisões são tomadas meio que do nada e alguns personagens, introduzidos mais à frente na campanha, foram mal explorados e mereciam mais espaço, na minha visão.

Não posso me aprofundar mais em outras questões do enredo (que inclusive já foram citadas em trailers), primeiro por restrições de embargo, e segundo por querer que vocês joguem e descubram tudo por conta própria. Vai valer a pena.

Quanto ao tempo de jogo, quando finalizei minha primeira jogada e passei da tela dos créditos, o título contabilizou 12 horas e 37 minutos de jogatina.

Contudo, conferindo os arquivos de gravação que capturei desde o início, o tempo aumenta um pouco mais, totalizando 15 horas e 10 minutos. Aparentemente, as cutscenes não foram contabilizadas no tempo final do jogo.

Gráfico

Resident Evil Requiem faz uso novamente da já tão conhecida RE Engine, que tem sido muito bem utilizada pela Capcom em vários dos seus jogos.

Nesse novo título da franquia, eles elevaram ainda mais a régua, entregando gráficos muito bonitos e expressões faciais insanas, trazendo ainda mais imersão ao enredo que acompanhamos.

A ambientação do jogo foi muito bem trabalhada nos diferentes cenários que visitamos, principalmente naqueles que remetem à nossa nostalgia.

Eu zerei o jogo no PlayStation 5 Base e, embora não tenha a opção de Ray Tracing como no PS5 Pro, o jogo roda muito bem e de forma estável, entregando uma alta taxa de quadros.

Graças à NVIDIA, também pude experimentar o jogo no PC, fazendo uso de suas tecnologias, como o DLSS, o multi-frame generator e o Path Tracing.

E olha, é realmente insano o resultado que o Path Tracing apresenta.

Diferente do Ray Tracing, que eleva o nível em termos de reflexos e iluminação, o Path Tracing trabalha ainda melhor esses aspectos, tornando o jogo mais fotorrealista. É bem bonito de se ver.

Contudo, embora essa tecnologia seja incrível, ela é bem pesada de se utilizar e exige alguns ajustes no jogo.

Em conjunto com o DLSS e a geração de quadros da minha RTX 5080, consegui rodá-lo sem problemas, mas precisei fazer algumas alterações nas demais configurações para deixá-lo da forma que eu queria.

Em contrapartida, também pude testar o jogo no meu notebook, que possui um Intel Core i5 e uma GeForce RTX 3050.

Com todas as configurações no mínimo, pude rodar o jogo sem nenhum problema, o que já é um ponto mega positivo em termos de otimização para aqueles que não possuem um hardware muito robusto.

O gameplay

Nós ouvimos falar bastante das diferenças em termos de jogabilidade entre Grace e Leon, em que um traria de volta a vibe de Resident Evil 2 e o outro, um estilo mais parecido com Resident Evil 4.

E sim, isso fica bem evidente logo no início, ao jogar alguns trechos com ambos.

Como já mencionado em entrevistas, a Capcom dividiu igualmente o tempo de jogo para os dois personagens, tornando possível desfrutar bem do que ambos têm a oferecer.

Embora Grace seja do FBI e tenha experiência com armas de fogo, ela está bem longe da expertise do Leon, além de seu foco ser mais no trabalho burocrático e de análises.

Isso se reflete muito no seu gameplay. Ela é frágil, mais lenta e não tem tantas opções para combater os inimigos como o nosso veterano da franquia.

Ainda assim, por mais que ela tenha suas limitações (algo proposital aqui), foram adicionadas algumas mecânicas bem interessantes para lidar com os perigos.

Ela pode andar, correr, agachar, usar armas de fogo e armas brancas (como a faca, para atacar e evitar mordidas), além de interagir com objetos e craftar itens.

Seus recursos são escassos e é necessário pensar bem antes de entrar em um embate direto contra os inimigos, principalmente quando existe mais de um numa mesma sala.

Isso se dá pela pouca quantidade de armas disponíveis para a personagem, fazendo com que ela seja menos efetiva em combate.

Além disso, seu inventário é extremamente limitado, sendo necessário explorar bem os ambientes em busca das bolsas de expansão, que retornam neste jogo.

A dinâmica de criação de itens da Grace funciona a partir do seu coletor de sangue (já mostrado anteriormente), com o qual coletamos o DNA dos inimigos caídos. Esse material, unido a outros elementos como sucata, ervas ou itens especiais, possibilita a ela criar munições, facas e até injetores.

Inclusive, um injetor bem útil mostrado pela Capcom é justamente o hemolítico, que explode os zumbis sem deixar rastros, o que os impede de evoluírem também (assunto que abordarei mais adiante).

Além desses injetores, temos muitos outros itens que valem a exploração para adquiri-los ou craftá-los, os quais aumentam a vida da personagem e o seu poder de fogo ao utilizar as armas.

Eu gostei bastante dos trechos com a Grace. A Capcom realmente cumpriu a promessa de que a jogabilidade remeteria muito aos clássicos, como o Resident Evil 2.

Isso fica claro seja pela escassez de recursos, pelo perigo intenso ou pelo backtracking constante para resolver puzzles e conseguir diferentes itens-chave para avançar nas áreas que visitamos.

Contudo, ao jogar com o Leon, a coisa muda de figura. Ele é bem mais resistente e possui muitos recursos para lidar com inúmeros inimigos de uma vez só, assim como acontece em Resident Evil 4.

Consequentemente, os trechos de jogabilidade com ele possuem mais monstros e conseguimos uma quantidade maior de recursos com facilidade.

Seu arsenal é bem mais vasto do que o disponível para a Grace, e ele não utiliza facas, apenas o seu machado para ataques melee, defesa e parry.

Quando jogarem, irão perceber o quanto essa arma pode ser “roubada” em muitas ocasiões, e o jogo ainda permite que o jogador recupere a durabilidade dela a qualquer momento, sem o uso de recursos adicionais.

Para vocês terem ideia, até dar parry em ataque de chefe é possível com esse machado, e o jogo ainda dá a possibilidade de aprimorar o dano e a durabilidade dele. Embora os ataques melee puros não sejam tão letais, eles são úteis para atordoar os inimigos ou até mesmo para economizar munição em certas situações.

O inventário do Leon é a sua famosa maleta. Embora não tenhamos tantos problemas para administrar o espaço como acontece com a Grace, é bom ficar atento.

Porém, esse ponto acaba não sendo um fator tão preocupante para ele, já que podemos comprar expansões para caber mais itens e armas.

Nos segmentos de gameplay do personagem, nós conseguimos créditos ao matar diferentes tipos de inimigos.

Com esses créditos, podemos comprar novas armas, aprimorar a maleta, adquirir um colete que dá mais resistência para o personagem e fazer upgrade das armas que possuímos.

Mas não para por aí: além da compra de recursos, Leon também pode craftar munições, itens de cura e bombas ao misturar pólvora, sucata e outros materiais.

O tom da jogabilidade muda totalmente, e a transição funciona muito bem. Talvez essas trocas acabem pesando para alguns jogadores, mas, particularmente, eu gostei muito da forma como a Capcom equilibrou os dois estilos de gameplay.

Nós temos, realmente, o Resident Evil 2 e o Resident Evil 4 incorporados em um mesmo título.

Outro ponto importante e que remete aos clássicos é justamente a exploração. Os ambientes são muito bem construídos e convidativos nesse quesito.

Sendo assim, você pode ser muito bem recompensado com itens únicos ao vasculhar cada cantinho do local em que está, além de descobrir alguns segredos que o jogo esconde.

Os puzzles presentes aqui são bem tranquilos de resolver. Temos muito backtracking (principalmente com a Grace, como mencionei anteriormente), sendo importante prestar bem atenção nos locais por onde passamos e ficar ligeiro quanto às diferentes rotas que podemos usar para evitar inimigos. Além disso, passamos por diversas áreas durante a jogatina, como o centro de cuidados, a prisão, a igreja e alguns outros cenários que não posso mencionar no momento.

Atividades secundárias e desafios

Durante o gameplay, temos algumas atividades secundárias para realizar, como encontrar os Mr. Raccoon (que estão de volta no jogo) e concluir os diferentes desafios relacionados à jogabilidade, que nos concedem pontos para desbloquear recompensas no menu de bônus.

Ou seja, mesmo após zerar, em uma próxima jogada podemos focar nesses outros quesitos, que incrementam ainda mais nosso tempo de jogo.

Inimigos e chefes

Um ponto que foi muito divulgado nos materiais de marketing do Resident Evil Requiem foi a existência dos novos zumbis que, quando transformados, apresentam comportamentos específicos de suas vidas antes da infecção.

A grande dúvida era como isso iria funcionar e se poderíamos realmente tirar proveito disso na jogatina.

E a resposta é sim: funciona, e ficou bem legal de se explorar para evitar conflitos.

Pegando como exemplo a zumbi faxineira: em um certo momento do jogo, acabei explodindo outro inimigo dentro de uma sala com o injetor hemolítico. Com isso, toda vez que ela passava por aquele caminho, ia imediatamente limpar a sujeira, permitindo que eu passasse despercebido.

Outro exemplo é justamente o zumbi mordomo, que podemos atrair para um corredor acendendo as luzes, facilitando nossa locomoção pela área, e assim por diante.

São muitas situações como essa que podemos explorar e usar a nosso favor, evitando gastar recursos com a Grace.

E, para apimentar ainda mais a jogabilidade, caso você derrote os zumbis, mas não os exploda com o injetor hemolítico, ou simplesmente estoure suas cabeças no tiro… passado um tempo, a infecção vai evoluir. Isso faz com que eles voltem ainda mais fortes e perigosos, o que pode ser bem problemático dependendo do local em que estejam.

Contudo, esses infectados estão limitados a uma parcela do jogo. Quando jogarem, irão entender o motivo.

Outros tipos de inimigos aparecem no decorrer da jornada, sendo eles mais agressivos e até mais complicados de se enfrentar, o que traz um desafio maior.

Temos monstros que usam armas para te atacar, seja a motosserra que já vimos, lanças, machados, garrafas, e assim por diante.

E nós também podemos usar as armas dos inimigos caídos para alvejar outros ao redor: o Leon simplesmente taca algumas delas nos monstros ou as usa por um tempo (como é o caso da motosserra). Além disso, existem elementos do cenário que podemos usar contra eles.

Alguns aparecem vestindo proteções, portando bombas, metralhadoras e até mesmo utilizando morteiros. Esse é outro quesito que achei muito legal: a excelente variedade de inimigos presentes no jogo para enfrentar.

Sobre os perseguidores, mencionados em entrevistas, eles estão presentes aqui, mas limitados a algumas áreas específicas. Diferente dos infectados normais, eles são bem mais fortes e perigosos, exigindo maior cautela do jogador para lidar com eles.

Já as lutas contra chefes estão presentes em maior quantidade nos segmentos do Leon e ficaram bem legais. Algumas trazem consigo referências que me fizeram pirar quando estava jogando e ficaram muito bem elaboradas.

No entanto, algumas poucas acabaram ficando sem graça e poderiam ter sido melhor exploradas, na minha opinião.

Temos Bugs?

Felizmente, foram pouquíssimos os problemas que encontrei no Resident Evil Requiem. Como mencionei ao comentar sobre os gráficos, o jogo no PlayStation 5 Base rodou muito bem, e no PC achei a performance bem otimizada.

O que posso citar de problemas (que acontecem especificamente em um segmento do Leon) é o fato de a bandoleira das armas que ele utiliza bugar, ficando esticada e atrapalhando a câmera ao nos movimentarmos.

Outro exemplo foram alguns inimigos entrando em paredes/portas, ou o nosso personagem agarrando em objetos em que não deveria, justamente quando estávamos fugindo de ameaças.

Não é nada muito grave e acredito que possa ser facilmente ajustado com um patch de correções.

Vale a Pena?

Desde o seu anúncio, eu fiquei extremamente hypado para pôr as mãos em Resident Evil Requiem, visto a proposta apresentada pela Capcom.

Quando revelaram oficialmente a presença do Leon, meu personagem favorito, minha expectativa subiu ainda mais.

Após zerar, eu posso dizer com certeza que fiquei bem satisfeito com o que foi entregue. A história é muito boa, embora tenha alguns furos e personagens que poderiam ter sido melhor aproveitados.

Acredito que alguns fãs mais sedentos pela lore da franquia podem acabar torcendo o nariz para algumas decisões, mas eu, particularmente, gostei do que vi.

O gameplay é delicioso, e a diferença no estilo de jogabilidade entre os dois protagonistas, na minha visão, casou muito bem com a proposta, resgatando aquele sentimento de dois jogos muito conhecidos e queridos pelo público.

A criatividade no uso dos inimigos, principalmente os que possuem rotinas, foi muito bem pensada. O fator nostalgia também ao visitar Raccoon City trouxe muitas memórias que deixaram o coração quentinho.

Enfim, eu adorei esse novo título e creio que muitos fãs irão gostar bastante também.

Já estou ansioso para saber o que o futuro reserva para a franquia e quais desdobramentos irão ocorrer após os eventos mostrados nesse jogo.

Resident Evil Requiem será lançado mundialmente no dia 27 de fevereiro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.

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