Análise| The Elder Scrolls Online: Markarth

A quarta e última fase da história de Coração Sombrio de Skyrim está disponível em The Elder Scrolls Online, dessa vez com a DLC de história Markarth. Apesar de se focar em narrativa ao invés de combate, a nova expansão não deixa de trazer novos desafios aos jogadores, visto que foram inclusas novas delves e world bosses para enfrentar, além de uma nova arena solo para os jogadores testarem suas habilidades.

A história até aqui foi cheia de mistérios e sombras – dignas de uma história de terror -, trazendo novos personagens – como Fennorian e Svana – enquanto apresentava personagens já conhecidos pelos jogadores – tal como Lyris e Gwendis -, agora alcançando um final que encaixa todas as peças. A melhor parte: pudemos explorar a região da Reach e de Markarth como nunca antes.

Confira:

A História

Antes de viajar para a Reach e iniciar a main quest, recomendo fortemente realizar as quests prólogo da DLC: The Ravenwatch Inquiry (A investigação da Ravenwatch) e The Gray Concil (O Conselho Cinza). Isso é relevante porque o início da main quest em Markarth pode ser extremamente confuso caso o jogador não tenha feito as quests prólogo.

Em The Ravenwatch Inquiry, os jogadores novamente se reúnem com Gwendis, que está investigando o Gray Host, visto o seu envolvimento em todos os eventos ocorridos em Greymoor, acreditando que informação ajudará em enfrentar o inimigo. A investigação leva Gwendis e o jogador a Bankorai – onde o Gray Host foi derrotado na Primeira Era – porém descobrem algo que Gwendis não esperava: Verandis Ravenwatch, o antigo líder da Casa Ravenwatch – que se sacrificou para salvar Rivenspire no final da main quest da região – se envolveu com a organização em algum momento da sua longa vida.

É claro que isso é chocante, visto que a ideologia de Verandis – que ele passou para todos os membros que se tornaram parte da Casa Ravenwatch – era que vampiros poderiam conviver com mortais pacificamente, algo que o Gray Host não representava. Essa descoberta leva ao início de The Gray Concil, onde Gwendis e o jogador viajam para a Grayhome, a antiga base de operações do Gray Host.

Essa quest é interessante, pois temos a oportunidade de ver Verandis interagindo com membros do Gray Host – inclusive de alguns que enfrentamos durante Greymoor –, principalmente com Rada al Saran – o grande vilão da narrativa do Coração Sombrio de Skyrim – ficando claro que isso seria relevante na main quest de Markarth. Graças a esse passeio no passado de Verandis, o jogador e Gwendis descobrem uma forma de trazê-lo de volta.

Com Verandis de volta a Nirn e tudo que podíamos aprender sobre Gray Host descoberto, está na hora de ir a Markarth.

No momento que chegamos em Reach, podemos perceber que o Gray Host está na região já faz algum tempo – talvez mais tempo do que eles estavam em Skyrim Ocidental. Isso porque conforme exploramos a Reach, fazemos as quests adjacentes, e conversamos com os NPCs, vamos que os diferentes clãs de Reachfolk estão enfrentando a invasão do Gray Host e a desolação das Harrowstorms no território.

O local onde parece ser um porto seguro contra os perigos que o Gray Host oferece é a cidade de Markarth, onde Ard Caddach, o Déspota de Markarth, governa. É justamente no exterior da cidade que encontramos Verandis Ravenwatch – que recebeu uma atualização no visual – que está tentando ter uma audiência com Caddach.

Caddarch é um NPC interessante. Dentro da lore, ele é o primo do Imperador Leovic – o Imperador deposto por Varen Aquilarios, personagem-chave na main quest do jogo base -, e foi apontado como o governante de Markarth durante a dinastia de Imperadores Reachmen.

A primeira impressão que se tem dele é que ele é um bruto, algo que geralmente imaginamos quando vemos um personagem caracterizado que nem ele – e por conta de um pouco de preconceito que acabamos absorvendo dos NPCs do jogo a respeito dos povos da Reach -, e que ele está sendo manipulado pelo Gray Host, visto que o exército fez um acordo com ele para garantir a segurança de Markarth. Porém, ele rapidamente se mostra um indivíduo mais astuto e hábil politicamente e com pessoas do que ele apresenta, o que justifica sua posição como governante de Markarth, mostrando que seu cargo foi merecido e não uma mera questão de despotismo.

Outro NPC introduzido na história é a Lady Belain, que imediatamente se destaca na cidade de Markarth por ser uma bretã ao meio de Reachfolk, claramente apresentando-se como uma forasteira, porém, estranhamente, age como se pertencesse no lugar. Quem acompanhou as atualizações do desenvolvimento de Markarth sabe que Lady Belain é uma vampira que está trabalhando com o Gray Host, porém não faz parte do exército. Apesar de estar próxima de Rada al Saran, ela possui seus próprios motivos, então acabamos esperando a main quest inteira para ela trair Rada al Saran.

Falando sobre o Rada al Saran, devo dizer que foi um tanto satisfatório ter a oportunidade de interagir com ele logo na primeira quest da main quest, principalmente depois que passamos Greymoor inteiro seguindo sua sombra, ouvindo sua voz através de conversas que acabamos presenciando, e de provocações destinadas a NPCs, porém nunca realmente falamos com ele ou estivemos cara a cara. Ter uma janela de diálogo em que conversamos com ele – e trocamos hostilidades! – foi muito divertido. Rada al Saran não revela nada sobre seus planos, porém ele se estabelece como um inimigo perigosíssimo, principalmente quando ele começa a fazer várias perguntas BASTANTE específicas sobre quem poderia estar te ajudando na sua missão contra ele.

O último personagem no meio da trama inteira em Markarth é Arana, uma bruxa que está liderando uma rebelião contra Ard Caddach por conta de sua aliança com o Gray Host. Os rebeldes não necessariamente desejam retirar Caddarch do poder, mas como eles desejam que o Gray Host deixe a Reach ou sua total exterminação, e o tratado com o Ard é um problema para a realização desse desejo. A presença de Arana é muito interessante, pois adiciona um peso gigante no lore da Reach, sendo a fonte principal de sobre os costumes e a magia dos reachmen, isso faz com que as interações com ela sejam muito divertidas.

Esse conflito de interesses entre as pessoas que estamos ajudando e o malabarismo que precisamos fazer para garantir que os dois lados continuem cooperando com o jogador é fascinante, tanto que é possível escrever uma análise inteira sobre isso, porém o foco da história – apesar de toda a politicagem – é o seguinte: descobrir os planos do Gray Host na Reach e impedi-lo.

Agora que falamos dos NPCs de interesse, de volta para a história:

Diferente do que acontece em Greymoor, nossos aliados principais na main quest são Verandis e Gwendis, o que faz sentido, visto que enquanto estávamos em Skyrim Ocidental o foco era garantir que os planos do Gray Host falhassem para que pudéssemos salvar o reino – por isso nos aliamos com Lyris e Svana -, mas agora o objetivo é eliminar a ameaça do Gray Host.

Por outro lado, para agir contra o Gray Host, é necessário ter o apoio dos habitantes da Reach. Aqui entra a aliança com Ard Caddarch e Arana. A complicação é a seguinte: enquanto ambos concordam que o Gray Host é uma ameaça, um não concorda com o outro sobre como agir. Enquanto Caddarch prioriza a segurança de Markarth e dos cidadãos da Reach, por isso que incentiva que todos os habitantes usem a cidade como abrigo, mas – apesar de ter feito um acordo com ele – não confia totalmente no Gray Host e mantém um olhar vigilante sobre eles. Arana, no entanto, quer que o Gray Host seja completamente expulso da Reach para garantir a segurança de todos e que a sua corrupção não continue por se espalhar na terra, e desaprova as decisões de Ard Caddarch. Por isso, ambos veem o outro como um adversário.

A main quest de Rivenspire é uma das minhas favoritas no jogo, justamente por unir a questão de investigação com o controle de uma grande ameaça, então voltar a fazer parte de uma história com a Casa Ravenwatch seguindo esse tema é revigorante. Outra parte muito divertida foi interagir com os reachmen como NPCs e não como inimigos. Assim como aconteceu em Skyrim Ocidental, nós somos tratados como estranhos, forasteiros, porém a hostilidade muitas vezes vem de não termos nos provado “fortes” para os nativos, visto que a cultura dos clãs da Reach. Esses dois fatores adicionaram na experiência da main quest.

Diferente do que ocorreu na Temporada do Dragão, a transição entre as expansões e as conexões com as histórias contadas é mais clara, fazendo mais sentido. O nome “temporada” fazia um duplo sentido, pois poderia se referir ao fato que foi a primeira vez que o jogo lançou um conteúdo anual ou que estamos na “temporada de caça” aos dragões, pois no final das contas esse foi o ponto em comum em três das quatro expansões: os jogadores caçavam e matavam dragões.

Já em Coração Sombrio de Skyrim, o nome sugere várias coisas: que retornaremos a Skyrim, que a história contada é mais sombria, e faz referência à exploração da Blackreach que acontece em duas expansões. Porém, ninguém realmente esperava que iríamos encontrar com o coração sombrio? É um plot twist interessante.

A história contada na main quest de Markarth é superinteressante e divertida. Sendo uma excelente forma de finalizar a narrativa, que é ainda mais rica quando se tem acesso ao epílogo, disponível para quem terminou a main quest de Greymoor.

Explorando Markarth e a Reach

Assim como em Greymoor, Markarth nos leva a uma região conhecida dos jogadores de The Elder Scrolls Online V: Skyrim: a Reach.

O ambiente da Reach está de tirar o fôlego. Eu sempre considerei a região uma das minhas favoritas em TESV, então ter uma oportunidade de a visitar e explorar novamente depois de nove anos foi um deleite. A sua aparência é muito mais do que apenas gráficos atualizados de paisagens nostálgicas – algumas que podemos revisitar – já que há um fator determinante para as diferenças: no período que se passa The Elder Scrolls Online, a segunda era, Reach não pertence aos nórdicos, ela é território dos clãs de reachmen.

No geral, tudo parece estar no lugar: ruínas dwemer e montanhas para todos os lados, que são as principais características da Reach. Porém, nos locais onde os reachfolkse estabeleceram, podemos claramente ver que estamos em um ambiente onde não há influência da cultura dos nórdicos.

A cidade dwemer de Markarth se encontra cheia de símbolos e fetiches de feitiçaria dos reachmen, mostrando que eles ocupam a cidade e a customizaram à sua maneira. Por isso, não há sinal de templos ou santuários dedicados aos Aedras ou retratos dos monarcas de Skyrim ou de Tamriel. Há zero influências do Império de Cyrodiil e de Skyrim Ocidental na região.

Por conta disso, todas as quests que realizamos na região são relacionadas aos confrontos entre os clãs ou com a presença do Gray Host e das Harrowstorms.

Também foi adicionada uma nova área da Blackreach: A Caverna de Arkthzand.

A caverna possui um ambiente diferente da Blackreach explorada até então, mostrando-se uma área mais aberta e com a presença de cogumelos venesos no seu interior. O modo como ela é organizada mostra que ela foi habitada e organizada em um período mais recente do que o resto das cavernas de Blackreach.

Infelizmente, como Arkthzand faz parte principalmente da main quest da expansão, não há muitas quests e exploração que podemos fazer quando estamos lá, fora o combate com um novo world boss e explorar uma nova delve. Então não há muito o que fazer aqui quando não estamos jogando a história da expansão.

Vateshran Hollows

A adição com o maior potencial de rejogabilidade que veio com Markarth sem dúvida foi a nova Arena solo: Vateshran Hollows.

Na arena de Vateshran Hollows – que pode ser jogada nas dificuldades Normal e Veterana -, os jogadores aceitam o desafio do clã Spiritblood – que traduz mais ou menos como “Sangue dos Espíritos” ou “Espírito de Sangue” – e vencer os desafios presentes em três portais que levam a diferentes reinos de Oblivion: Hunter’s Grotto (A Gruta do Caçador), The Brimstone Den (O Covil de Enxofre), e The Wounding (O Ferimento), cada uma temática dos Príncipes Daedric Hircine, Mehrunes Dagon e Molag Bal, respectivamente,

Vateshran Hollows é diferente de todas as outras arenas – sejam elas solo ou de grupo – por conta da sua versatilidade de progressão. O jogador é livre para escolher qual portal jogar por vez, e dependendo do portal que é escolhido finalizar em cada rodada, os bônus e a jogabilidade mudam de acordo. Por exemplo: Se o jogador quiser bônus em Stamina e Saúde, é necessário completar o The Wounding (portal azul) primeiro, depois o The Brimstone Den (portal vermelho) e por fim o Hunter’s Grotto (portal verde). Se quiser bônus em Magicka e Stamina, é necessário completar o portal vermelho, depois o portal verde, e por último o azul. Para bônus em Magicka e Saúde, é necessário completar o portal verde primeiro, depois o portal azul e o portal vermelho por último.

A ordem é importante porque cada um dos portais dá ao jogador um método de travessia que permite o acesso a algumas áreas dentro do próprio portal ou em outro, que possibilita conseguir os bônus e batalhas contra bosses extras. Quando eu completei a arena pela primeira vez, acabei seguindo a ordem correta para conseguir os bônus que beneficiariam minha personagem – Nightblade de Stamina – por puro acaso, visto que o objetivo era fazer às cegas.

Cada uma das áreas possui três bosses: O boss inicial que te dá um método de travessia para a área, um boss opcional que é acessado usando o método de travessia, e o boss final que precisa ser derrotado para completar o portal. Derrotar os três bosses só traz vantagens, não só por conta do loot extra, mas também porque cada boss irá dar um bônus dos seus status. A insistência em conseguir os bônus parece ser exagero, mas os bônus certos para seu personagem fazem toda a diferença, principalmente na dificuldade Veterana.

Após terminar os três portais, será aberto um terceiro portal que levará o jogador para o boss final. A batalha é um teste constante de noção espacial, manejo de inimigos e listar prioridades, visto que focar apenas no boss sem se livrar dos minions pode ser uma boa ideia no começo, mas não irá salvar sua vida quando houver mais inimigos no campo causando mais dano do que você pode aguentar.

Os momentos finais da batalha se torna uma corrida de DPS e de sobrevivência, então prepare seus recursos e build tendo isso em mente.

Batalha contra o Boss Final

Seguindo a história da quest, após vencer os desafios da Vateshran Hollows, o personagem irá ganhar canções que contam seus triunfos no desafio. Porém o que os jogadores realmente estão interessados é nos equipamentos exclusivos da Arena.

A derrota de cada um dos bosses tem como recompensa uma peça de um dos três novos conjuntos de armaduras: Explosive Rebuke (Armadura Pesada), Pestilent Host (Armadura Média), e Hex Siphon (Armadura Leve). Vencer o boss final no quarto portal tem como recompensa uma arma: Wrath of Elements (cajados de destruição), Force Overflow (cajado de restauração), Point-Blank Snipe (arco), Frenzied Momentum (arma de duas mãos), Executioner’s Blade (arma de uma mão), e Void Bash (escudo).

Os conjuntos de equipamentos são bem diferentes do os que tínhamos até então, permitindo que possamos fazer builds interessantes. As armas modificam/melhoram habilidades dos personagens, então são bem úteis dependendo da sua build.

Vale a pena comprar Markarth?

Markarth, na minha opinião, é a DLC com a melhor história lançada nos últimos tempos. Além dela fechar com chave de ouro o Coração Sombrio de Skyrim, a adição da Vateshran Hollows trouxe um novo desafio para os jogadores que gostam de testar suas habilidades de combate. Para os amantes da lore da série The Elder Scrolls, ter a oportunidade de explorar a Reach e ter contato com a cultura dos reachmenfora da visão dos nórdicos foi muito satisfatório. Tudo isso sem se perder o tema de história “gótica” prometido no início do ano com o anúncio do Coração Sombrio de Skyrim.

The Elder Scrolls Online: Markarth está disponível agora para todas as plataformas – PC, Mac, Stream, Stadia, PlayStation 4 e Xbox One -, estando disponível para compra via a Crown Store, lembrando que os assinantes da ESO Plus possuem acesso a expansão sem necessitar adquirir a DLC. O valor da versão standart de Markarth é de 2,000 Crowns que inclui o acesso à região da Reach e suas quests, e o acesso à Arena Vateshran Hollows. Já a versão de colecionador custa 4,000 Crowns que dá o acesso à região da Reach e suas quests, acesso à Arena Vateshran Hollows, a montaria Chaurus Egg Chaser’s Horse, o pet Teacup Chaurus Chitterling, e um pacote de pergaminhos de experiência.

Laura Giordani

Historiadora e estudiosa de imagens e mídias viciada em jogos, filmes, HQs, livros, podcasts, RPG, animes e séries. Quando não está tentando desvendar os mistérios da História e sua relação com as novas mídias, ou tentando navegar pelo seu quarto debaixo de pilhas gigantes de livros, pode ser encontrada em um canto meio iluminado jogando algum título da série Final Fantasy, Diablo, Elder Scrolls ou Pokemon. Sua preferência literária é vasta, porém há preferência pelos temas de fantasia, ficção científica, cyberpunk e terror. Suas mais notáveis habilidades são: ingerir dezenas de litros de cafeína sem ter um ataque cardíaco e tagarelar por horas sobre nerdices sem parar.