Seduzido pela trilha, fui pego de surpresa pelo Ori and The Blind Forest.
Criado pela Moon Studios, Ori and the Blind Forest (traduzido livremente por Ori e a Floresta Cega) conta a estória de Ori, uma criatura de luz e filho da árvore da vida. Numa noite de tempestade, Ori, ainda criança, é lançado para longe da árvore e encontrado por Naru, uma criatura humanóide, que o adota como um filho. Não fica claro quanto tempo se passa, mas a árvore da vida continua buscando seu filhote usando rajadas de luz, até que algo acontece e ela perde seus poderes, se tornando cega e permitindo que a floresta se torne escura, inóspita e terrível. É nesse ponto onde o jogo começa.
Como falei no início, a amostra sonora do trailer me chamou muito a atenção, portanto irei começar por ela. A trilha, composta por Gareth Coker, é demais, daquele tipo que vale comprar o CD de OST. A estória de Ori é contada com poucas palavras, mas as músicas dão absolutamente conta de preencher as lacunas emocionais. Lembro de sentir, muito mais com os ouvidos do que com os olhos, a tristeza de Ori ao se perder, a solidão profunda que aquela floresta cega apresentava, assim como a recuperação de sua esperança. Fiquei extremamente tocado pelos sons, que sutilmente se transformavam ao se passar de uma área para a outra, deixando sua marca e, ao ter de retornar, traziam tudo que eu havia vivido naquela região, os poderes que ganhei e a alteração que fiz na floresta.
Se ainda não podem ou desejam comprar esse jogo, procurem a trilha no youtube. Obviamente, por não ter o roteiro associado, não serão tão impactantes, mas garanto que valem cada minuto de atenção dada.
Entretanto, só a música não me atiraria de cabeça nessa aventura, então preciso falar do roteiro e do visual, já que estão de mãos dadas.
Como mencionado, a estória é contada usando pouquíssimas palavras. O único personagem que se comunica em nossa língua é a árvore da vida, que assume o papel de narradora do jogo, mas isso é facilmente completado pela música e, também, pela construção visual.
Cada vez mais, vejo jogos “indies” tendo cuidados absurdos com suas apresentações, como visto em Child of Light e Unravel, apresentado na E3 2015, e Ori and the Blind Forest não é diferente. Os ambientes e personagens são criados com todo esmero, carregados de expressões corporais e faciais, que servem facilmente como meio narrativo. É impossível não perceber, pelo abraço, o quanto Naru ama seu filhote adotivo ou, pela alteração na forma de caminhar, o quão cansado Ori se sente e o ponto exato onde suas últimas esperanças se dissipam.
Adoro quando o roteiro, mostrado por sons ou imagens, mexe comigo, aflorando sentimentos que eu não teria normalmente sentado no sofá de casa, e isso é muito bem feito nesse jogo. Em 15 minutos, eu já estava completamente imerso naquele mundo, amando os personagens e os ambientes. Me peguei em turbilhões de alegria e tristeza conforme a lenda era desenrolada, me alimentando pouco a pouco, para que não se quebrasse a fantasia durante os trechos jogáveis, algo muito ajudado pela trilha sonora, até o final.
Momento este que me deixou com aquele gostinho de “quero mais”, mas sem sentir que faltou algo.
Por fim, isso tudo poderia ser uma linda animação, então não poderia deixar de falar da mecânica e jogabilidade de Ori and the Blind Forest.
Acho que a melhor definição que posso dar é que se trata de um “Metroidvania”, daqueles em que se vai abrindo o mapa, encontrando habilidades novas, revisitando lugares para pegar o que faltou; com um toque de RPG, ganhando experiência e gastando pontos em árvores de habilidade, além da estrutura de plataformas.
O sistema de combate é bem simples no início, quando Ori ganha uma bola de luz que emite raios de chama, mas vai se tornando mais e mais complexo ao apresentar habilidades novas, como o impulso, onde Ori se choca contra um inimigo ou projétil e se lançam em direções separadas. Essas técnicas funcionam também como ferramentas para viajar pelo mundo e atingir novas áreas.
Aproveitando a menção das melhorias que Ori vai conseguindo, quero falar do quão interessante achei os quebra-cabeças. Os diferentes templos mexem com os mais variados tipos, desde testes de velocidade até puzzles envolvendo mudanças na gravidade. Todos num nível bem bolado para desafiar, mas não desmotivar.
Em contraponto, boa parte do tempo, ficou claro para mim se eu podia avançar numa dada direção, nas condições em que me encontrava, no entanto, até por insistência, achei alguns bugs que me fizeram estar em locais que não devia e ficar travado. Um exemplo prático disso foi quando cheguei no 3° templo, sem ter passado pelo 2°, ou seja, não tendo as habilidades necessárias e ter que achar outro bug para conseguir voltar até a entrada.
Não sei o quanto disso foi culpa minha e o quanto isso acontece com outros jogadores.
Outro ponto que me incomodou é que, aparentemente, tudo que pode ser encontrado está antes do templo final, onde avisam não ter volta, mas um dos upgrades de magia está dentro dele. Isso não seria problemático se o jogo, ao ser terminado, me desse a opção de retornar para o mapa, no momento anterior de entrar na caverna, o que isso não ocorre. Quando o game termina, ele trava o save-game e eu teria de começar um novo jogo. Ou seja, para terminar 100%, eu vou ter de começar tudo de novo. Além de me tirar a possibilidade de ficar brincando pelo mapa até atingir o nível máximo ou de curtir as músicas e os ambientes mais um pouco.
Talvez isso não faça tanta diferença para a maioria dos jogadores, mas para fãs de “metroidvania” isso é extremamente frustrante. Terminei o jogo com 97% e tenho de começar novamente se quiser achar a porcaria dos 3% de mapa que eu não vi.
Enfim, fora essa questão do save, queria falar que a jogabilidade é extremamente fluida, mostrando a capacidade de processamento mesmo em jogos “não-realistas”, além de que os controles do XBox One, onde joguei, respondem muito bem aos mínimos toques.
Em resumo, adorei muito Ori and the Blind Forest. Vale muito a pena e, no dia que escrevi esse post, ele ainda está em promoção na XBox Live. Aproveitem o trailer, que já dá um bom gostinho do que esperar:
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