Amanhã será lançado o esperado (e nostálgico) Mega Man 11, mas tivemos a oportunidade de jogar antes!
Eu já havia jogado a demo no Nintendo Switch e gostado, mas não esperava me divertir genuinamente com Mega Man 11. Estava enganado. O jogo me prendeu de forma a chegar no estágio do Dr. Willy na primeira sentada!
Parte foi nostalgia, parte foi um ajuste de dificuldade e parte foi gosto pessoal, mas o importante é frisar que, apesar de haverem falhas e alguns desgostos, o jogo vale muito a pena.
Começando com o enredo, algo desprezado por muitos nessa franquia, tenho de dizer que é tão raso e simplório quanto das outras vezes. Dr. Willy sonha com um antigo experimento seu, desenvolvido na época em que Dr. Light estava desenvolvendo sua inteligência artificial capaz de tomar decisões independentes e ambos eram jovens.
O vilão teve a ideia de criar o sistema de “Dupla Marcha” (Double Gear System, mecânica nova inserida nesse jogo) que daria força ou velocidades extraordinárias para os robôs. Entretanto, Light o acusou de ver os robôs apenas como simples ferramentas e impediu o projeto de ser financiado. Foi nesse dia que os dois sentiram a ruptura de sua amizade.
Ao acordar, Dr. Willy resolve reviver o projeto e os implementa em diversos robôs, tornando-os os mestres de fase. Para combater tal poder, Dr. Light instala o antigo protótipo de seu rival no seu “filho mecânico”, Mega Man. E assim o jogo se inicia.
Falando um pouco das mecânicas e jogabilidade, a “bola da vez” é o Double Gear. Existem 3 opções, a primeira é aumentar a sua velocidade, que deixa tudo em câmera lenta (foi a que eu mais usei), a segunda aumenta a força dos tiros e causa mais dano, afetando também os poderes roubados dos mestres, o que substitui o “carregar” desses poderes, e a terceira é a união das duas simultaneamente, podendo ser ativada apenas quando o Mega Man está quase morrendo e, quando acaba, deixa o herói temporariamente fraco e lento. Essa última opção eu usei mais para testar do que qualquer outra coisa, normalmente me virava bem com as simples.
Essa nova mecânica mudou a forma de explorar as fases e deixou o game bem mais fluido. Sendo aplicada também aos chefes, que usam uma ou outra durante o combate, mudando bruscamente a estratégia a ser utilizada.
Boa parte das outras mecânicas foram mantidas de forma clássica: Funcionalidades do Rush (facilitada por ter botões exclusivos), deslizada, compra de melhorias (algo inserido no último terço da série) e uso das armas dos chefes. Tudo dando o gostinho de nostalgia e “estar em casa” que eu esperava desse jogo. Apenas uma coisa me desagradou, mas acho que foi por incompetência minha: não percebi uma real fraqueza dos mestres em relação às armas uns dos outros, acabei enfrentando a maioria usando mais o Double Gear e um ou outro poder, além do mega buster. Uma pena, pois eu gostava de arrasar com chefe depois de descobrir seu ponto fraco.
Para encerrar sobre a mecânica de Mega Man 11, quero deixar claro que fico feliz com a possibilidade de mudar a dificuldade do jogo, algo que é muito mal visto pelos fãs mais “hardcore” da franquia, mas que deixa o game muito mais acessível à diversos públicos, algo extremamente necessário na revitalização de uma série.
Por fim, gostaria de comentar rapidamente sobre o visual do jogo e o design dos estágios. Apesar de lembrar muito os clássicos, é uma delícia ver o nível de detalhes aumentado em cada fase. Seja por coisas acontecendo no fundo, seja por detalhes nos próprios personagens e cenário (eu adorei particularmente as placas de segurança do trabalho na fábrica do Acid Man), seja por esmero na elaboração dos desafios, saí com a sensação de que muito carinho foi posto nesse jogo. Assim como a composição das músicas e efeitos sonoros. Quando for jogar, vale a pena não só sair correndo matando e pulando, mas dar uma chance para esses outros pontos também.
Em relação ao design das fases, é onde eu concentraria minhas críticas. Algumas coisas foram feitas para chegar muito no limite das ações. Por exemplo, pulos que usam o comprimento exato da distância máxima atingida pelo Mega Man, tendo que usar truque clássico de deixar a “perninha para fora”, ou alguns momentos em que o Speed Gear acaba muito antes do trecho em que precisa ser usado, e nada disso é afetado pela dificuldade escolhida, que na minha percepção só afeta a força e comportamento dos inimigos, sendo uma enorme barreira. Passei muito, mas muito nervoso, em umas duas fases, por conta disso.
No frigir dos ovos, Mega Man 11 é um belo game, que tem capacidade de agradar antigas e novas gerações. Sendo uma alternativa imensamente melhor que o triste Mighty No. 9 (o coitado voltará a ser zoado e comparado com o lançamento desse jogo).
Me contem o que acharem do game e deixo aqui um abraço com o trailer:
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