A 23 longos anos atrás, um JRPG mudou todo o conceito do que os consoles e os jogos eletronicos eram capazes. Naquela época, muita da relevancia de Final Fantasy VII se deu por conta da tecnologia empregada e seu escopo grandioso, ocupando 3 parrudos CDs e deleitando os fãs de tecnologia com estupendas CGs, algo que ainda era um pouco incomum naquela época, principalmente com a qualidade visual que foi apresentada.
Não é dificil dizer que ele foi um dos jogos mais relevantes de sua época e, por que não, do Playstation e da Square, que entrou no mapa graças a ousadia e qualidade estampadas em cada detalhe do jogo. JRPGs eram um nicho e Final Fantasy VII era apenas o quarto game da franquia a ganhar o ocidente.
Por experiencia própria, posso dizer que FFVII foi o primeiro RPG de console que joguei na vida, me consumiu centenas de horas e me abriu para um vasto novo mundo de experiencias, por isso as expectativas para este remake eram tão altas. Para mim, e para todos os fãs. Levou tempo, mas como os produtores já disseram, se é pra ser feito , tem que ser feito direito… E, rapaz, como foi!
Visitando velhos amigos
Antes de mais nada, preciso reforçar algo: como todo remake/remaster que se prese, boa parte do valor e do sucesso da empreitada vem do fator nostalgia. Não é diferente nesse caso: por mais que alguem vendo o jogo pela primeira vez vá se maravilhar com a abertura e possa se encantar com cada detalhe do enredo, nada supera o brilho nos olhos de quem viu aquela cena a anos atrás.
Cada cenário iconico, desde o reator, a igreja, o bar, a casa da Aerith (sim, agora usaram o nome original japones) cada angulo em cena e cada detalhe foi pensado e trabalho para atingir em cheio a nostalgia, mas sem deixar de surpreender os fãs antigos com as melhorias, as novas passagens de história, novos locais e espaços maiores para explorar, agora que o cenário tem a proporção real em relação aos personagens.
A base da história toda permanece a mesma: Cloud Strife, Ex Soldier, trabalha agora como mercenário em Midgar. Prestando serviço para o grupo ecoterrorista Avalanche, Cloud parte para invadir e destruir o Reator Mako Nº 1, que serve como pontapé para uma jornada de pelo menos 30 horas… Talvez um pouco mais.
Muitas novas cenas e muito gameplay foi inserido, dando mais espaço para pontos que ficavam apenas na imaginação e, principalmente, espaço para todos brilharem. Varios trechos são jogáveis com outros personagens, como Aerith e Tifa.
O destaque fica por conta da divisão da Avalanche que você acompanha: é brilhante o quanto de profundidade foi dado a Jessie, Biggs e Wedge. Eu queria que eles ficassem na equipe como personagem base, porque é uma delícia a interpretação e o papel de todos, principalmente da Jessie.
Varios novos personagens inseridos na campanha parece que sempre estiveram lá, e tudo que foi estendido foi bem trabalhado em termos de roteiro. Em termos de gameplay, tem trechos maçantes e cansativos, mas
Algumas coisas rolam levemente diferentes do orignal, outras mudanças são mais incisivas, e muitas coisas podem deixar um ponto de interrogação nos fãs mais fervorosos, mas creia, tudo faz sentido no final… E que final, senhores.
Uma salada mista a lá Final Fantasy
Ainda que o foco principal sejam os jogadores antigos, a tecnologia e o mercado cresceram e evoluiram de forma que as mecanicas clássicas não mais funcionariam nos dias de hoje. Prevendo isso, a equipe descidiu abrir os horizontes e olhar para os lados, assim como a Capcom, e puxar da própria franquia a inspiração para cada uma das mecanicas que permeiam a jogabilidade.
O combate em tempo real vem direto de FFXV, o sistema de melhorias e evolução e de stagger é quase identico ao de FFXIII, o funcionamento das summons é similar as de FFXII, o sistema de obtenção de habilidades vem direto de FFIX e , é claro, as matérias e o ATB de FFVII estão de volta.
Todos os sistemas foram devidamente refinados, porém dado o escopo menor do jogo, algumas coisas foram bastante reduzidas: o numero de matérias é bem menor, o que permite ainda algumas combinações interessantes, mas nem de longe a maleabilidade do original.
Sem entrar em muitos detalhes para não estender muito, é possível dizer que simplesmente o sistema funciona, mantendo um que de estratégia, mesmo em tempo real: cada ataque fisico enche a barra ATB, que você gasta nas habilidades, magias e uso de itens em combate.
Cada personagem tem seus ataques fisicos diferentes (Cloud é forte, Tifa mais rápida e encadeia combos, Barret tem ataques fisicos a distancia e Aerith usa ataques mágicos) e o jogador controla sempre um personagem, pulando de um para outro conforme as vantagens de cada um contra os inimigos em questão.
O objetivo é sempre o mesmo: descobrir como paralisar o adversário, explorando suas fraquezas, pulando de personagem em personagem para criar barras ATB e causando dano massivo nos inimigos paralisados.
Se a batalha demora muito, uma barra enche na tela e, quando cheia, permite que um personagem invoque uma summon de uma matéria equipada (cada personagem só pode equipar uma summon por vez), que entra na batalha como um quarto personagem autonomo (mas voce pode gastar ATB para ataques especiais). Quando o tempo de invocação acaba, os famosos super ataques das summons entram no ar.
A cada nível conquistado, os personagens ganham pontos para gastar em um grid similar aos cristais de FFXIII, onde melhorias de status são disponibilizadas por um certo custo de pontos.
Cada arma tem seu grid e uma habilidade que, assim como FFIX, precisa ser utilizada enquanto a arma está equipada para que o personagem “aprenda”. Depois de aprendida, o personagem pode trocar de arma e manter a habilidade. Muitos dos Limit Breakers de FFVII foram transformados em habilidades aqui. Como cada arma tem seu grid, trocar arma muda as estatísticas de cada personagem.
Sim, ficou longo, mas acredite, essa é a versão resumida de uma salada que, para mim, fincou um dos melhores combates que a franquia já teve. Pelo lado negativo, pequenos pontos como as poucas summons do jogo (6 no totel e mais umas 3 em edições de luxo) e a ausencia de RED XII como personagem jogável.
Um petardo audiovisual… a maior parte do tempo
Um dia, todos nos sonhávamos que que os games atingiriam um nível visual digno de animação da Pixar… E com um Final Fantasy digno de Advent Children. Eles conseguiram. Em certos termos, até superaram, principalmente quando lembramos que estamos no controle e que tudo ali é gerado em tempo real. A única CG visivel no jogo, é o final.
Todas as cenas foram recriadas brilhantemente, outras novas parecem ter vindo direto da animação (o combate nas motos vale a visualizada) com jogadas de cameras sensacionais e um visual embasbacante em grande parte da jornada, deixando o dedo nervoso no botão de share (é serio, tirei mais de 600 imagens e to jogando de novo para pegar as deixas perdidas).
O problema é que os pequenos defeitos saltam aos olhos. Muitas texturas em partes de gameplay não carregam, ou carregam parcialmente, provavelmente por conta de algum bug não resolvido (o jogo ainda está na versão 1.0). Muitos cenários de fundo distante são bitmaps em resolução baixa, formando um fundo de tela que, se parar para olhar, incomodam. E você vai parar para olhar…
Em contrapartida, o audio é uma experiencia unica, que merece um bom fone de ouvido. A dublagem americana é impecável, a sincronia labial foi trabalhada a perfeição e, se você botar o console em japones, fique sabendo que a sincronia se adapta para a lingua oriental…
A trilha sonora vai arrancar lágrimas e gritos de exasperação dos fãs, com todas as trilhas do original recriadas com um nivel de qualidade muito impar. Mas algumas músicas novas soam deslocadas e nem de longe são boas como as do original.
O resultado final e o que o destino reserva
No final das contas,o que sobra desse dito Remake é uma satisfação imensa pelo produto final: anos de expectativa foram correspondidos com dedicação e respeito pela equipe responsável. Fãs muito cricris podem criticar a mudança de jogabilidade e a ausencia de alguns elementos, mas convenhamos: é a primeira parte de um todo e tudo que foi conquistado aqui provavelmente será levado a parte 2.
Para novos jogadores, o enredo e seus caminhos podem levar a muitos becos e problemas de compreensão, e a ausencia do fator nostalgia e prévio conhecimento tira boa parte do impacto do enredo e seus percalços: é algo similar a Uncharted 4, onde se encontra um ótimo game e um enredo bacana, mas ter previo conhecimento do que veio antes é essencial para aproveitar 100% do que o produto tem a oferecer.
Agora, depois do brilhante final (com direito a um embate épico) e todas as sua ramificações, a expectativa para a segunda parte só cresceu. Que venha o episódio 2 ( e que não leve mais 5 anos, por favor!).
Só sei que agora, o padrão a ser seguido quando se fala em remake subiu um bocado.