A 2 A.M. estreou a sua primeira linha de computadores e periféricos no ano passado, quando o Dia Internacional do Gamer completava 10 anos. A comemoração foi criada em 2008, por um grupo de revistas espanholas especializadas em games, prestigiando uma comunidade de milhões de pessoas pelo mundo que não para de crescer.
“Conforme as mídias sociais e plataformas digitais, como Twitter, Reddit e YouTube, surgiam, os games se consolidavam na cultura das redes. O compartilhamento de conteúdo, os streams dos jogos e a ascensão dos MMOs online na época foram fundamentais para o crescimento que vemos hoje na indústria de games”, explica Felipe Oliveira, gerente de produtos da 2A.M..
Para entender um pouco mais sobre o movimento dos games, Felipe analisou os principais elementos que fizeram de 2008 um ano fundamental para a indústria dos jogos eletrônicos.
Os desafios e avanços da Indústria de Games
Apesar da crise econômica de 2008 que deixou os EUA e muitos outros países em recessão, a indústria de games não apresentou números desanimadores na época, muito pelo contrário. Apesar da baixa nas vendas, a Hudson Square Research concluiu na semana da E3 2008 que o mercado se manteria aquecido com uma alta de 13% nas vendas dos games. De acordo com a PwC, a indústria mundial de jogos eletrônicos faturou à época US$ 41 bilhões, que se transformaram nos atuais US$ 134 bilhões, segundo a mesma consultoria. Entre 2017 e 2019, a indústria registrou o recorde de crescimento, com 17%.
O PC também se manteve à frente em vendas, de acordo com pesquisa realizada no mesmo ano pela JPR (John Peddie Research). De 2005 para 2008 foram vendidos 196 milhões de computadores gamer no mundo, contra 75 milhões de consoles (Wii, PS3 e Xbox 360). Já os games para PC faturaram US$ 20 bilhões, número que cresceu ainda mais nos últimos dez anos, chegando a US$ 31,4 bilhões no ano passado.
“A necessidade da indústria de games em inovar fez com que ela superasse as crises. As desenvolvedoras ampliaram as opções para se jogar online além de aderirem a novas experiências de jogo. Não é tudo que funciona, é claro. Os videogames portáteis, por exemplo, não conseguiram competir com a plataforma mobile, que não para de crescer”, avalia Felipe.
A mesma pesquisa da JPR de 2008 registrou a venda de 125 milhões de consoles portáteis (Nintendo DS e PSP) em seus últimos anos áureos de sucesso, justificando os US$ 24 bilhões faturados pelos games para console. Em uma pesquisa sobre games para plataformas portáteis, a Flurry Analytics registrou um salto dos celulares na participação das vendas, que saiu de 19% em 2009 para 58% em 2011. No mesmo período, o Nintendo DS possuía 70% e caiu para 36%.
A mudança mais expressiva no mercado de games foi no segmento dos games online, que em 2007 registrou faturamento de US$ 6,6 bilhões e hoje está em US$ 32,6 bilhões, um crescimento de 49,39% ao ano, de acordo com a JPR. Há cerca de dez anos, as desenvolvedoras enfrentavam mais do que nunca a pirataria, e alguns dos dez jogos mais populares de 2008 apresentaram taxas de cópias piratas alarmantes. Sites e blogs noticiavam constantemente uma possível queda no desenvolvimento de jogos para PC por conta disso. Os produtores de The World of Goo, por exemplo, constataram que 90% das cópias do seu game eram piratas menos de um ano após o lançamento. Outro caso icônico foi do game Crysis, um AAA exclusivo para PC com gráficos que revolucionaram o visual dos games. Os produtores da Crytek concluíram que a cada cópia original do game, havia de 15 a 20 cópias piratas circulando na web.
“Em 2008, surgiu a PC Gaming Alliance, uma organização entre empresas de tecnologia e desenvolvedoras que tem como objetivo impulsionar o uso do computador como plataforma principal de games e combater a pirataria. Algumas estratégias foram impostas e hoje a pirataria nos games está em queda,” afirma Felipe. A Software Alliance apontou para uma queda do número de cópias piratas no mundo, de 42%, em 2008, para 37% dez anos depois.
Os lançamentos de 2008 e a nova fase dos eSports
O fim da década de 2000 contou com grandes lançamentos que desafiaram os roteiros dos filmes – Metal Gear Solid 3, BioShock, Uncharted –, criou novas formas de interação para além do controle analógico – Just Dance, Guitar Hero, Wii Fit – marcou o lançamento de novas séries – como Left 4 Dead e Assassin’s Creed – que venderam milhões de cópias pelo mundo, além de contar com sequências de sucesso como o GTA IV, FIFA 08 e Need For Speed: Undercover.
World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare e Halo: Combat Evolved eram até então os games online mais populares de 2008 de acordo com a Nielsen. Hoje estas franquias perderam a liderança para PUBG, League of Legends e Fortnite. Cada uma delas atingiu os primeiros bilhões de dólares em faturamento entre 2017 e 2019. Os games online começaram a bater recordes de público, antes do lançamento de plataformas de streaming, como Twitch e Mixer. O game World of Warcraft por exemplo, quebrou recorde de usuários chegando a 10 milhões de jogadores no mundo todo, concentrando 62% do mercado de RPG online do mundo.
“Já existiam grandes campeonatos mundiais de games como o World Cyber Games, Major League Gaming e o ESWC. No entanto, as transmissões ao vivo das partidas só se popularizaram a partir de 2011, com o surgimento do Twitch. Existiam pouquíssimas oportunidades de se tornar um jogador profissional e as premiações não chegavam aos milhões de dólares como hoje”, conta Felipe.
O World Cyber Games era o mais prestigiado campeonato de games. Como nas olimpíadas, cada nação era representada por um time, e cada game era classificado como uma modalidade diferente, premiando os três primeiros colocados com medalhas de bronze, prata e ouro. A WCG de 2008 contou com 700 jogadores de 74 países, disputando nas modalidades Guitar Hero 3, Halo, Fifa 08, Need for Speed: ProStreet e Counter-Strike. A premiação total do campeonato foi de US$ 70 mil.
“A última edição do The International, o maior campeonato de Dota2 do mundo, mostrou um cenário bem diferente e bateu o recorde de premiação arrecadada nos eSports: US$ 34 milhões, divididos entre 18 equipes. Os campeonatos encontraram diversas formas de financiamento para chegar a essas premiações. O Dota2 por exemplo, além de contar com uma página própria de streaming, oferece um passe anual com conteúdo exclusivo aos assinantes dentro do game. 25% do lucro proveniente desses passes vão para a premiação total do The International”, diz Felipe.