A Sombra sobre Morrowind chega em sua fase principal com o capítulo Necrom. A história anual já levou os jogadores a investigar acontecimentos estranhos envolvendo territórios pertencentes ao Daedric Prince Hermaeus Mora e à Casa Telvanni, que já são motivos de preocupação devido aos assuntos que os dois lidam.
Agora, a história desloca o jogador para a Península Telvanni, a cidade de Necrom, e, porque não, Apocrypha.
Juntos, esses elementos criam uma história intrigante, interessante e um tanto desconcertante.
Se o objetivo de Necrom era criar uma história de investigação com horror cósmico, ele foi atingido.
Visão Geral
Antes de falar mais sobre o jogo, vamos nos estabelecer um pouco no cenário, visto que nem os Telvanni como Hermaeus Mora foram muito abordados em The Elder Scrolls Online até então.
A Casa Telvanni é uma das cinco grandes casas que governam Morrowind, as outras quatro Casas, na Segunda Era, são as Redram, Hlaalu, Indoril e Dres. O motivo porque não ouvimos muito sobre os Telvanni nas quests é devido eles não terem assinado o Pacto de Ebonheart, ou seja, eles não estão participando da Guerra dos Três Banners.
De modo geral, a Casa Telvanni é formada por magos que preferem ficar na sua solidão das suas torres estudando magia e aprimorando seus conhecimentos do que se envolver em assuntos “triviais” como política exterior, preferindo focar no território que já possuem. Eles são, essencialmente, isolacionistas. Porém, isso não quer dizer que eles são confiáveis.
Os Telvanni frequentemente traem e assassinam uns aos outros na sua busca por poder e para ascender politicamente dentro da casa. Não é necessário nenhum tipo de provocação para fazer inimigos, basta ser um mago mais poderoso, estar em um cargo mais elevado, ter algo que outra pessoa quer, ou algum outro motivo pífio.
Esses magos também são igualmente ambiciosos na sua busca por poder, frequentemente indo para o “tudo ou nada” e tomando riscos muito altos. Por isso: não me surpreende que um Telvanni se envolveu ou provocou Hermaeus Mora.
Aqui entra a segunda parte do background do capítulo: Hermaeus Mora, Daedric Prince do conhecimento proibido, do destino, e vidente das marés do destino. O domínio de Mora está na memória e conhecimento, e ele possui uns 20 nomes e títulos. Em resumo: ele é patrono do conhecimento, do conhecimento proibido, e do destino e suas mudanças.
Hermaeus Mora também é meu Daedric Prince favorito, pois ele é muito influenciado no gênero do horror cósmico. A aparência dele, com vários olhos e tentáculos para observar e manusear os diferentes caminhos do destino… É coisa de pesadelos.
O reino Hermaeus Mora em Oblivion, Apocrypha, esteticamente é uma mistura de uma grande biblioteca desorganizada com algo que saiu dos piores pesadelos do Lovecraft.
Não surpreendentemente, seguidores de Hermaeus Mora, principalmente pesquisadores e magos, podem acabar enlouquecendo devido seu contato com Apocrypha e seus conhecimentos se não forem cuidadosos.
Entretanto, justamente por possuir visão de muitos (MUITOS!!!!) futuros potenciais, Hermaeus Mora reconhece quando precisa de ajuda, e é aqui que o jogador utiliza seu poder de protagonista para salvar Apocrypha e Nirn.
A Península Telvanni em si é uma região não muito surpreendente. O ponto mais chamativo são as torres de cogumelos gigantes, que podem ser convertidas em torres de estudo pelos magos Telvanni.
Fora os cogumelos, a região é bastante aberta, e possui a flora meio bizarra característica de Morrowind.
Necrom, apesar de estar localizada em território Telvanni, é uma cidade independente, pois é um local espiritualmente importante para os Dunmer por ser uma necrópole, um local onde os mortos são sepultados. Por isso, é um local de trânsito para pessoas e peregrinos que desejam enterrar ou visitar seus ancestrais.
Ela não possui muitas cores, o que combina com o tom mórbido, pois basicamente ela abriga um grande cemitério e as pessoas se deslocam até para tal.
Fora a necrópole, é uma cidade movimentada e cheia de comércio, ja que é o maior centro urbano da região.
Apocrypha, por outro lado, não é parecido com nada presente em ESO até então.
Como eu disse antes: parece um pesadelo lovecraftiano. É bastante fascinante explorar a região e meu lado amante de histórias de terror gostou bastante. No meio de toda bizarrice, encontramos uma cidade com mortais vivendo nela, sendo uma quebra de espectativas.
O novo Trial Sanity’s Edge – literalmente “Limite da Sanidade” – continua com a temática de horror cósmico, pois se passa no interior do pesadelo de um mago que está com uma entidade no interior de sua mente, ameaçando destruí-la e ganhar poder. Os jogadores então entram no pesadelo buscando impedir a entidade e salvar a consciência do mago.
Sanity’s edge é bastante desafiador, possuindo inimigos poderosos e mecânicas que requerem muita comunicação, tipo, MUITA comunicação. eu não sei se é possível fazer esse trial com pessoas aleatórias que você recruta em Craglorn.
Um exemplo: teve uma parte que eu e o pessoal da minha guilda ficamos uns falando por cima dos outros por cinco minutos feito um bando de araras loucas tentando entender a mecânica.
Eu não sei como não deu TPK e derrotamos o Boss na primeira tentativa. Será um mistério para gerações futuras.
Foi muito divertido. Um dos melhores trials do jogo.
História
O capítulo principal da história Sombra sobre Morrowind leva os jogadores para a cidade de Necrom, onde encontram com uma serva de Mora que revela que o personagem do jogador é um “agente do destino” e que “Aquele que sabe” quer uma audiência conosco. Lá, será assinado o pacto com Hermaeus Mora.
Caso o jogador tenha terminado a quest prólogo de Necrom, a interação com Mora será uma formalidade, pois o contrato já foi assinado. Porém, a interação não é muito diferente, já que ele explica o que espera do jogador, porque da sua escolha, e quais as vantagens de fazer esse trabalho para ele (salvar Nirn,é claro).
Como todo bom bibliotecário, Hermaeus Mora formaliza tudo com burocracia
Não demora muito tempo para o enredo fugir das minhas expectativas. Eu esperava encontrar uma história sobre um seguidor de Mora, ou um grupo deles, que se rebelou com o Daedric Prince e que acabaram envolvendo um Telvanni no meio, e com consequências potencialmente desastrosas. Não foi isso que aconteceu.
Achei a estrutura do início da main quest muito bem feita, criativa e divertida. Ao invés de uma ou duas quests longas para estabelecer o cenário e o plot, a primeira quest se desmembra em três um pouco mais curtas do que main quests regulares. Cada uma delas revela um pedaço da trama, revelando detalhes que conecta com as anteriores gradualmente. No fim, voltamos para finalizar a primeira quest.
Vou dizer que após uma história com foco nos mortais, suas ambições e política – como tivemos em High Isle -, foi interessante voltar a uma trama daedra, principalmente com o diferencial de estar trabalhando para um desde o início ao invés de formar alianças por conveniência ou sobrevivência. Foi bem legal ter uma pequena visão de o que é ser um agente para um Daedric Prince.
A escrita e a estrutura das histórias têm melhorado conforme avançam os capítulos, porém essa foi a mais interessante e diferente entre os capítulos até então.
Novos Companheiros
Os novos companheiros adicionados neste capítulo são o argonian Warden Sharp-as-Night e o arcanista redguard Azandar al-Cybiades.
As histórias dos dois, que podemos explorar conforme ganhamos mais pontos positivos no relacionamento, são bastante interessantes, principalmente a do Sharp-as Night. Foi difícil ganhar interesse no Azandar, já que achei a personalidade dele bastante irritante, mas possui um bom potencial.
Em questão de combate, os dois foram apresentados com pouca opção de variar muito nas suas builds, com Sharp-as-Night sendo um DPS e Azandar um suporte. Porém, de modo geral, gostei de ter os dois me acompanhando, pois os seus diálogos são bem divertidos e e a sua IA parece ser melhor do que a dos companheiros anteriores.
Nova classe: O Arcanista
Se a Zenimax disse que ama todas as classes do mesmo jeito, eu diria que ela está mentindo, pois foi colocado muito amor ao arcanista.
A árvore de habilidades é bem dividida em “defesa”, “ataque” e “suporte”, mas mesmo assim permite uma boa versatilidade nas builds, visto que existem algumas habilidades que não requerem a escolha entre recursos (stamina ou magicka) para mudar os seus efeitos.
O poder e o alcance das habilidades são absurdos, o que provavelmente será modificado em patchs que futuros para permitir o balanço entre habilidades em Cyrodiil.
O que mais chamou atenção com eles foi os visuais das suas magias, sendo bastante bonito de se ver e divertido de utilizar as habilidades de classe.
Os efeitos visuais das classes só tem melhorado desde o lançamento do warden, lançada em 2017 com o capítulo Morrowind, e o necromante, lançado em 2019 com o capítulo Elsweyr. Seria interessante se a ZeniMax Online Studios fizesse uma renovação nas classes que vieram com o jogo base para terem efeitos visuais tão bons quanto as três posteriores.
O arcanista é um dos principais motivos para adquirir Necrom, e foirefrescante jogar com ele e passar pela experiência de descobrir as mecânicas e builds para uma classe sem nenhum guia ou referência. É algo que ajuda a renovar o interesse pelo jogo.
Vale a pena comprar Necrom?
Minha opinião pode não ser a mais neutra, já que eu gosto muito de histórias de terror e a trama presente neste capítulo envolve meu Daedric Prince favorito, mas a história contada em Necrom se diferencia do que vimos em The Elder Scrolls Online até então, principalmente no modo como sua narrativa é construída.
Além disso, Sanity’s Edge é muito divertido de jogar. Eu vou voltar para esse Trial mais vezes.
Se busca uma história que foge um pouco do modelo visto até então nos capítulos de ESO, Necrom é uma boa escolha, pois mistura horror cósmico com a high fantasy.
The Elder Scrolls Online: Necrom está disponível para PC, Mac, e consoles do PlayStation e Xbox.