O Legado dos Bretões chegou ao seu auge com o lançamento de sua segunda fase, com o capítulo High Isle. A história anual já havia recebido uma entrada bombástica com a DLC de dungeons Ascending Tide, onde resgatamos Jakarn no meio de um de seus serviços nas cavernas coloridas em “Coral Aerie”; e ajudamos Za’ji e Caska na sua busca por tesouros nas docas abandonadas (e assombradas) de “Shipwright’s Regret”.
A barra já estava bem alta para a chegada do novo capítulo, ainda mais com duas linhas de histórias bem diferente estabelecidas nas quests de Ascending Tide, e havia a necessidade de unir as duas de maneira coerente para a main quest do capítulo.
Essas expectativas foram atingidas em High Isle.
Visão Geral
Até então, todas as localidades presentes em The Elder Scrolls Online já haviam sido exploradas ou estavam presentes em jogos da franquia The Elder Scrolls, ou pelo menos estavam nos mapas e nos livros da lore dos jogos. Isso tudo mudou com esse capítulo.
A nova região realmente é nova, pois High Isle nunca realmente havia sido explorada a fundo em local nenhum do jogo. Se não me engano, elas haviam sido mencionadas de maneira significativa fora a frase “a maior ilha do Arquipélago Systres”. Com isso, os desenvolvedores de ESO tiveram a oportunidade de criar uma região do zero, e eles a aproveitaram bem.
Como High Rock e os bretões são baseados nas cortes medievais e modernas do Reino Unido e França, High Isle é mostrada como “a grande essência da cultura bretã”, em outras palavras: é lá onde a nobreza bretã vai passar suas férias de verão.
Logo quando pisamos em High Isle é possível notar que a construção da região foi baseada nos romances de cavalaria medievais. Sério, todo lugar que se visita em High Isle parece ter sido tirado de um filme de cavaleiros medievais ou de um conto do rei Arthur. Inclusive, as novas companions que ficaram disponíveis no capítulo são: uma feiticeira aprendiz e uma aspirante a cavaleira! Nós inclusive as encontramos em uma torre e em um castelo.
Foi muito difícil não fazer comparações com os contos e lendas arturianas.
Tudo em High Isle é muito bonito, os campos abertos e praias são muito coloridos e abertos, além da visão do mar ser algo que enche os olhos.
A Baía de Gonfalon (Gonfalon Bay) claramente foi projetada para ser o resort de férias da nobreza bretã. A cidade é impecável, muito bonita e cheia de casas gigantes, nenhuma não parece ser extremamente cara. As casas mais simples estão escondidas no cenário, mostrando que alguém se deu ao trabalho de “esconder” essa parte mais “feia” da cidade.
Em outras palavras: existe a parte menos favorecida de High Isle, porém a ilha é se projetou – com o passar dos anos – de forma que ela não fosse perceptível.
Quando eu disse que tudo parecia ser um conto arturiano ou um conto de cavalaria, estou falando sério. Não é incomum encontrarmos NPCs que estão viajando pela região procurando aventuras, porém sempre com o propósito de ter uma boa história para contar ou ter algo para adicionar a sua “lenda”. E digo que há: lugares para construir sua lenda na ilha.
As novas delves, world bosses e public dungeons da região para explorar e conseguir tesouros são variadas e divertidas. Temos desde viveiros de monstros na praia, a cavaleiros traidores e ninhos de mortos-vivos para que lendas cavaleiriças sejam criadas.
Os novos eventos do mapa são falhas vulcânicas que ocorrem em alguns locais de High Isle e Amenos, que acontecem por conta de estarem na proximidade de um vulcão. Há algumas falhas menores que existem pelo mapa, porém não ~são tão massivas quanto essas, que necessitam da ajuda de um druida para serem contidas.
Aproposito: temos druidas! Druidas são muito ativos na região, apresentando uma grande variedade de raças e ativamente interagindo com os bretões locais. É sempre divertido interagir com eles e realizar suas quests.
Mais ao norte, temos uma ilha um pouco menor. Essa é Amenos, uma ilha-prisão com um clima e vegetação mais tropical, sendo mais hostil e de difícil sobrevivência.
Devo dizer que a maneira como Amenos foi apresentada nos materiais do capítulo me deram a ideia errada da ilha. A descrição usada foi “Uma prisão a céu aberto com os mais terríveis criminosos de High Isle são deixados para lutar por sua sobrevivência” me deu a impressão que lutaríamos apenas contra piratas e cavaleiros caídos, porém o que eu mais encontrei foram monstros, o que causou decepção.
Por outro lado, quanto mais eu realizei as quests em Amenos, percebi que para a nobreza tudo e todos que não se encaixam nos seus padrões ou “quebram” o ideal que eles construíram para High Isle são os piores criminosos que podem existir. Deixá-los isolados e banidos em Amenos é cruel, e eles realmente precisam lutar por sua sobrevivência quando são deixados lá sem condição nenhuma.
O ponto alto das novas aventuras em High Isle é o novo trial Dreadsail Reef. Nele, um grupo de 12 jogadores se unem às autoridades de High Isle para impedir que as tropas da rainha pirata Taleria ganhe forças suficientes para ser um problema para os moradores da região.
Dreadsail Reef não é tão difícil quanto os outros trials adicionados nos capítulos anteriores na dificuldade normal, mas possui algumas mecânicas que podem trazer algumas dificuldades que tornam ele desafiador, porém divertido. Recomendo: comunicação constante e a organização de um grupo – de preferência com amigos – padrão (2 tanks, 2 suportes e 8 DPS) para essa aventura.
História
Depois de terimar a história de High Isle tive que me segurar para não pegar outro personagem e correr para fazer ela de novo. Já fazia muito tempo em que não tínhamos uma boa trama política em The Elder Scrolls Online. Claro, tivemos a DLC Orsinium, mas o diferencial de High Isle é como ela nos traz de volta para o que começou tudo: a Guerra das Três Alianças.
Com toda a loucura com Mannimarco conspirando com (e contra) Molag Bal e a imediata ameaça a Nirn na Main Quest, é muito fácil esquecer que a história do jogo realmente começou com o Trono de Rubi vazio e com as nações – separadas em três alianças – pertencentes ao Império disputando para decidir quem será coroado novo imperador e moldará uma nova Era para Tamriel. Os capítulos seguintes também seguiram a mesma fórmula: Existe uma grande conspiração de um (ou mais) Principe Daédrico buscando exercer seu controle sobre o mundo dos mortais ou uma grande ameaça exterior chega para causar caos.
O que os capítulos falham em mencionar – ou fazem isso de maneira muito breve -, é que essas grandes conspirações não podem ser resolvidas por autoridades competentes justamente por conta da guerra, deixando para um grupo de agentes – o que inclui o personagem do jogador – das autoridades resolverem o problema.
Em High Isle, retornamos a esse problema com um propósito nobre: encerrar com o conflito.
O que atrai o personagem do jogador a High Isle são as conversas de paz sendo organizadas pela Society of the Steadfast – que pode ser traduzido para “Sociedade dos Resoluto” -, uma organização de humanitária que após trabalhar anos como agentes de apoio para os afetados pela guerra agora estão dispostos a serem a força que irá trazer o conflito a seu fim. Nós temos um contato com ela pela primeira vez na quest prólogo do capítulo, “Dúvida Ascendente” (Ascending Doubt), onde reencontramos Jakarn, que precisa de ajuda para cumprir uma tarefa para seu novo empregador.
A empregadora de Jakarn é a Lady Arabelle Davaux, ex-agente da coroa de High Rock e agora membro da Sociedade dos Resolutos responsável pelas conversas de paz. Além disso tudo, ela é um personagem importantíssimo para essa parte da história.
Novo visual de Jakarn para uma nova aventura Não sei o que pensar da Lady Davaux
Até aí tudo bem: quem não quer que a Guerra das Três Alianças termine? Acabaria com um conflito constante, salvaria muitos cidadãos do sofrimento e daria a chance de um novo recomeço para Tamriel. Infelizmente, nada é tão simples. Os planos da Sociedade estão sofrendo com a conspiração de uma outra organização, os Ascendant Order – a Ordem Ascendente -, um grupo de cavaleiros que operam em High Isle. Eu descreveria a Ordem Ascendente, baseado nos manifestos dela que encontramos no jogo, como: um grupo de cavaleiros anarquistas que buscam uma Tamriel que não há governos.
Por seus objetivos, esses cavaleiros estão dispostos a atrapalhar as conversas de paz por qualquer meio e afetando quem precisar – o que os torna muito perigosos -, e como os seus membros são anônimos, não demora para começarmos a duvidar quem devemos confiar e quem será persuadido a se juntar a sua causa.
Tudo fica tão envolvente que é muito difícil desgrudar da história. QUEREMOS ver como essa trama irá se desenrolar, e é muito fácil ficar muito interessado que as conversas de paz aconteçam, afinal, quem não quer saber o que irá levar as três alianças chegarem a um consenso em quem merece o imperador? O que levará para os outros candidatos e interesses serem descartados?
Novas Companheiras
As novas companheiras adicionadas nesse capítulo são Ember, uma Feiticeira que encontramos na torre do seu professor de magia; e Isobel Veloise, uma Templaria seguidora de Stendarr aspirante a cavaleira.
Ember após causar confusão na torre Isobel e sua busca honrável
Em questão de novas interações, eu diria que a maior novidade foi a Ember, já que ela traz a possibilidade de cometermos crimes junto com o nosso companheiro, visto que é relevante no histórico dela. Lembrando que isso somente se aplica em roubos, ainda não temos alguém que simpatiza com os assassinos da Dark Brotherhood.
Ember no geral é muito divertida, eu gostei muito de interagir com ela e seus comentários são muito bons. Em questão de combate, achei ela uma excelente DPS.
Apesar de não trazer novas formas de interação, Isobel se encaixa no estereótipo de “cavaleiro buscando aventura e desejando fazer o bem” que as lendas arturianas trazem, tanto que nosso relacionamento com ela melhora quando realizamos quests do enclave dos Destemidos com ela ativa. Mesmo com as interações meio sem sal, Isobel, por ser uma templária, é uma excelente Tank e Suporte, então nós a queremos do nosso lado.
Tales of Tribune: O jogo de cartas de Tamriel
Entre TODAS as novas adições que o capítulo trouxe, nenhuma me trouxe tão poucas expectativas quanto Tales of Tribune (Contos da Tribuna), um card game adicionado a The Elder Scrolls Online como mais uma atividade para os jogadores realizarem.
Honestamente, a ideia de adicionar um “jogo dentro do jogo” me parecia pouco atrativa, pois além de ser algo que parecia ser muito fora da proposta do jogo, parecia ser algo que acabaria se tornando pouco equilibrado muito rápido. Eu estava enganada.
Contos da Tribuna pode não ser minha atividade favorita de fazer em ESO, mas o jogo é realmente divertido. O sistema é muito bem feito, é muito divertido. O jogo consegue se equilibrar com o sistema de construção do deck durante o jogo, fazendo com que seja adicionado na sua estratégia como prejudicar o seu componente impedindo que ele adquira certas cartas.
No final das contas, as conquistas de Contos da Tribuna serão mais uma lista daquelas que irei perseguir.
Vale a pena comprar High Isle?
Nunca recomendei uma DLC como recomendo High Isle. O capítulo trouxe coisas muito diferentes para The Elder Scrolls Online, mais do que apenas uma história envolvente ou de um cenário novo, renovando o jogo para jogadores veteranos.
Passei horas realizando quests e explorando o mapa, e tudo isso dificilmente me cansava. Buscar por conquistas e por antiguidades, interagir com novos NPCS, conhecer a geografia e a música, e as quests adjacentes te transportam para um mundo dentro e fora do mundo de The Elder Scrolls ao mesmo tempo. Tudo é uma novidade nesse capítulo, o que faz com que seja muito interessante adquiri-lo.
The Elder Scrolls Online: High Isle está disponível para PC, Stadia, Mac, PlayStation 4, e Xbox One.